태그 보관물: rendering

rendering

지연 렌더링은 미래입니까? 3D 렌더링의

PC 하드웨어에서 실시간 3D 렌더링의 미래 렌더링이 지연됩니까 (적어도 레이트 레이싱이 가능해질 때까지)? 나는 이점 (많은 조명, 적은 상태 변화)과 앤티 앨리어싱, 반투명 항목 및 높은 메모리 대역폭과 같은 문제 지점을 알고 있습니다.

그러나 차세대 엔진이 모두 지연 사용됩니까? 포워드 렌더링은 과거의 일입니까?



답변

이것은 오래된 질문이지만, 언급하고 싶었습니다.

지연 렌더링은 GPU 대역폭에 크게 영향을줍니다. 조명은 화면의 모든 픽셀, 모든 조명에 대해 3 개에서 5 개 이상의 텍스처를 가져옵니다. 그것은 많은 대역폭입니다.

이로 인해 점점 더 중요한 세그먼트 인 모바일 GPU가 아파요. 예, 저전력 칩이지만 여전히 칩 뒤에 약간의 쉐이더 파워가 있습니다. 이러한 플랫폼에서 지연 렌더링이 손상 될 수 있습니다. 타일 ​​기반 렌더링 시스템은 이미 지연 렌더링의 많은 장점을 이미 가지고 있기 때문에 PowerVR 기반 플랫폼 (현재 가장 인기있는 모바일 GPU)의 경우 특히 그렇습니다.

그러나 그 이상은 CPU를 GPU에 장착하는 현재 추세입니다. 이제는 이것이 저사양 게임에서만 작동한다고 생각할 수도 있지만 AMD는 최대 400 개의 쉐이더 프로세서가있는 CPU에 대해 이야기하고 있습니다. 그것은 괜찮은 마력입니다. 예, 전체 설정에서 최고급 게임을 실행하지는 않지만 서비스 가능한 GPU입니다.

이러한 GPU의 경우 조명 패스가 손상 될 수 있습니다. 이 칩들은 현재 CPU와 동일한 대역폭을 사용합니다. 실제로 이러한 플랫폼의 경우 빠른 노이즈 기능을 사용하여 텍스처 대신 색상 또는 법선을 계산할 수 있습니다.

지연 렌더링은 실제로 고급 하드웨어에 맞춰져 있습니다. CPU / GPU 칩 설계 (저전력 등)에서 현재 “최저 수준에 도달”하는 경우 지연된 렌더링은 여전히 ​​별도의 GPU를 보유한 사용자에게만 미래가 될 수 있습니다.


답변

자신을 강조 할 때 지연 렌더링은 모든 문제를 해결하는 은색 글 머리표가 아니며 새로운 문제도 소개합니다.

따라서 미래가 아닐 수도 있고 모든 엔진에 사용될 수도 없습니다.

대신 앞으로 한동안 사용 된 포워드 및 디퍼 드 렌더링을 포함한 다양한 기술을 보게 될 것입니다.


답변