많은 작은 충돌기를 더 큰 충돌기로 결합 있는지 모두 확인하는

수천 개의 격자 사각형으로 구성된 타일 맵을 사용하여 게임을 만들고 있습니다. 현재 각 사각형에는 충돌을 확인하기위한 사각형 충돌체가 있습니다.

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그러나 수천 개의 작은 블록으로 인해 충돌이 있는지 모두 확인하는 것은 비효율적입니다. 만약 타일 맵이 미리 이런 식으로 나타날 것이라는 것을 알았다면, 수천 개의 작은 것 대신에 3 개 또는 4 개의 큰 콜 라이더를 사용할 수있었습니다.

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인접한 여러 작은 타일을 최대 큰 타일로 결합하기위한 일종의 표준 알고리즘이 있습니까? 그렇다면 누군가가 여기에 설명하거나 그러한 알고리즘에 대한 문헌을 가리킬 수 있습니까?

대안 적으로, 이러한 방식으로 타일 콜 라이더를 전처리하는 것은 완전히 잘못된 접근법 일 수있다. 그렇다면 매우 많은 수의 충돌체의 효율성을 다루는 올바른 방법은 무엇입니까?



답변

이 알고리즘 이 love2d engine ( lua language )에 유용하다는 것을 알았습니다.

https://love2d.org/wiki/TileMerging

-- map_width and map_height are the dimensions of the map
-- is_wall_f checks if a tile is a wall

local rectangles = {} -- Each rectangle covers a grid of wall tiles

for x = 0, map_width - 1 do
    local start_y
    local end_y

    for y = 0, map_height - 1 do
        if is_wall_f(x, y) then
            if not start_y then
                start_y = y
            end
            end_y = y
        elseif start_y then
            local overlaps = {}
            for _, r in ipairs(rectangles) do
                if (r.end_x == x - 1)
                  and (start_y <= r.start_y)
                  and (end_y >= r.end_y) then
                    table.insert(overlaps, r)
                end
            end
            table.sort(
                overlaps,
                function (a, b)
                    return a.start_y < b.start_y
                end
            )

            for _, r in ipairs(overlaps) do
                if start_y < r.start_y then
                    local new_rect = {
                        start_x = x,
                        start_y = start_y,
                        end_x = x,
                        end_y = r.start_y - 1
                    }
                    table.insert(rectangles, new_rect)
                    start_y = r.start_y
                end

                if start_y == r.start_y then
                    r.end_x = r.end_x + 1

                    if end_y == r.end_y then
                        start_y = nil
                        end_y = nil
                    elseif end_y > r.end_y then
                        start_y = r.end_y + 1
                    end
                end
            end

            if start_y then
                local new_rect = {
                    start_x = x,
                    start_y = start_y,
                    end_x = x,
                    end_y = end_y
                }
                table.insert(rectangles, new_rect)

                start_y = nil
                end_y = nil
            end
        end
    end

    if start_y then
        local new_rect = {
            start_x = x,
            start_y = start_y,
            end_x = x,
            end_y = end_y
        }
        table.insert(rectangles, new_rect)

        start_y = nil
        end_y = nil
    end
end
Here's how the rectangles would be used for physics.
-- Use contents of rectangles to create physics bodies
-- phys_world is the world, wall_rects is the list of...
-- wall rectangles

for _, r in ipairs(rectangles) do
    local start_x = r.start_x * TILE_SIZE
    local start_y = r.start_y * TILE_SIZE
    local width = (r.end_x - r.start_x + 1) * TILE_SIZE
    local height = (r.end_y - r.start_y + 1) * TILE_SIZE

    local x = start_x + (width / 2)
    local y = start_y + (height / 2)

    local body = love.physics.newBody(phys_world, x, y, 0, 0)
    local shape = love.physics.newRectangleShape(body, 0, 0,
      width, height)

    shape:setFriction(0)

    table.insert(wall_rects, {body = body, shape = shape})
end

현재 프로젝트에서 love2d 예제를 따르십시오. 빨간색으로 벽이 충돌하는 것을 볼 수 있습니다.

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답변

파괴 가능한 지형을 만들려고한다면 Unity 에서이 작업을 수행 한 방식은 세상의 가장자리 블록에만 충돌자를 설정하는 것입니다. 예를 들어, 이것이 당신이 달성하고자하는 것입니다 :

녹색 블록은 충돌체가 포함 된 타일을 나타냅니다

모든 녹색 블록에는 충돌체가 포함되어 있으며 나머지 블록에는 충돌이 없습니다. 그것은 계산에 많은 비용을 절약합니다. 블록을 파괴하면 인접한 블록의 충돌체를 아주 쉽게 활성화 할 수 있습니다. 충돌체 활성화 / 비활성화는 비용이 많이 들고 드물게 수행해야합니다.

따라서 Tile 리소스는 다음과 같습니다.

Unity의 타일 리소스

표준 게임 오브젝트이지만 풀링 가능합니다. 또한 상자 충돌체는 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 가장자리 타일 인 경우에만 활성화됩니다.

월드를 정적으로로드하는 경우 타일을 풀링 할 필요가 없습니다. 한 번에 모두로드하고 가장자리에서 거리를 계산하고 필요한 경우 충돌체를 적용 할 수 있습니다.

동적으로로드하는 경우 타일 풀을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 여기 내 새로 고침 루프의 편집 된 예가 있습니다. 현재 카메라 뷰를 기반으로 타일을로드합니다.

public void Refresh(Rect view)
{
    //Each Tile in the world uses 1 Unity Unit
    //Based on the passed in Rect, we calc the start and end X/Y values of the tiles presently on screen        
    int startx = view.x < 0 ? (int)(view.x + (-view.x % (1)) - 1) : (int)(view.x - (view.x % (1)));
    int starty = view.y < 0 ? (int)(view.y + (-view.y % (1)) - 1) : (int)(view.y - (view.y % (1)));

    int endx = startx + (int)(view.width);
    int endy = starty - (int)(view.height);

    int width = endx - startx;
    int height = starty - endy;

    //Create a disposable hashset to store the tiles that are currently in view
    HashSet<Tile> InCurrentView = new HashSet<Tile>();

    //Loop through all the visible tiles
    for (int i = startx; i <= endx; i += 1)
    {
        for (int j = starty; j >= endy; j -= 1)
        {
            int x = i - startx;
            int y = starty - j;

            if (j > 0 && j < Height)
            {
                //Get Tile (I wrap my world, that is why I have this mod here)
                Tile tile = Blocks[Helper.mod(i, Width), j];

                //Add tile to the current view
                InCurrentView.Add(tile);

                //Load tile if needed
                if (!tile.Blank)
                {
                    if (!LoadedTiles.Contains(tile))
                    {
                        if (TilePool.AvailableCount > 0)
                        {
                            //Grab a tile from the pool
                            Pool<PoolableGameObject>.Node node = TilePool.Get();

                            //Disable the collider if we are not at the edge
                            if (tile.EdgeDistance != 1)
                                node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;

                            //Update tile rendering details
                            node.Item.Set(tile, new Vector2(i, j), DirtSprites[tile.TextureID], tile.Collidable, tile.Blank);
                            tile.PoolableGameObject = node;
                            node.Item.Refresh(tile);

                            //Tile is now loaded, add to LoadedTiles hashset
                            LoadedTiles.Add(tile);

                            //if Tile is edge block, then we enable the collider
                            if (tile.Collidable && tile.EdgeDistance == 1)
                                node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    //Get a list of tiles that are no longer in the view
    HashSet<Tile> ToRemove = new HashSet<Tile>();
    foreach (Tile tile in LoadedTiles)
    {
        if (!InCurrentView.Contains(tile))
        {
            ToRemove.Add(tile);
        }
    }

    //Return these tiles to the Pool 
    //this would be the simplest form of cleanup -- Ideally you would do this based on the distance of the tile from the viewport
    foreach (Tile tile in ToRemove)
    {
        LoadedTiles.Remove(tile);
        tile.PoolableGameObject.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
        tile.PoolableGameObject.Item.GO.transform.position = new Vector2(Int32.MinValue, Int32.MinValue);
        TilePool.Return(tile.PoolableGameObject);
    }

    LastView = view;
}

이상적으로는 훨씬 더 자세한 게시물을 작성합니다. 그러나 이것은 도움이 될 수 있습니다. 궁금한 점이 있으면 언제든지 문의하거나 문의하십시오.


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