플레이어에게 캐릭터의 능력치와 총 데미지, 데미지 감소 등의 공식으로 묶는 방법 등 플레이어의 캐릭터 능력에 대한 정보를 제공하는 정도는 다양합니다. 장면 뒤의 숫자에 대해 너무 걱정함으로써 단순히 게임을 즐기는 것을 방해 할 수있는 최적의 빌드를 만들기위한 많은 최대 최대화 / 작업으로 이어집니다.
게임 디자인 관점에서 나는 다음에 대한 통찰력을 찾고 있습니다.
- 대부분의 정보가 플레이어에게 숨겨져 있지는 않지만 통계 시스템 설계에 대한 개인적인 경험. 숨길 항목과 플레이어에게 보여줄 항목에 대한 결정 유형과 이러한 결정의 이유 및 결정이 플레이어의 게임 플레이 방식에 미치는 영향을 포함시킵니다.
- 정보를 숨기지 않기 때문에 가능한 한 많은 정보를 플레이어에게 제공하기로 선택한 개인적인 경험. 이 결정으로 이끈 사고 과정과 플레이어가 게임을하는 방식에 미치는 영향을 설명하십시오.
- 플레이어들로부터 대부분의 정보를 숨기는 통계 시스템을 설계하는 방법과 플레이어가 게임을하는 방식에 디자인이 어떻게 영향을 주 었는지에 대한 참고 자료 / 자료
답변
이 답변은 gamasutra 기사를 가져 와서 질문을 염두에두고 요약합니다. 모든 소프트 과학과 마찬가지로 현장 전문가들 사이에도 의견 차이가 있으므로 특정 학교와의 링크를 검토하는 것이 좋습니다.
선수의 유형
가상의 사람들 : 그들은 게임의 이야기와 가상의 세계를 비디오 게임의 가장 중심적인 측면으로보고, 게임 세계가 영화에서 제시된 가상의 세계와 똑같이 보이고 소리를 내기를 원합니다. 그것들은 우리와 별도로 존재하는 일관된 세계의 환상을 방해하는 모든 특징에 부정적입니다. 그들은 이야기 세계에 몰입하고 불신을 정지시키는 능력을 방해하는 모든 인터페이스 요소를 찾고자합니다.
The Systemists : 그들은 게임을 공식적인 규칙 시스템으로보고 시스템을 가장 중심적이고 흥미로운 게임 활동으로 이해합니다. 그들은 허구의 환경을 게임 시스템에 대한 오버레이로보고, 허구가 주로 불필요하고 시스템을 넘어서는 표현할 수없는 지원 기능으로 만 존재한다는 것을 알게됩니다. 게임 시스템과의 접촉을 제공하고 시스템을 제어하고 이해하는 데 필요한 정보를 제공하기 때문에 의심의 여지없이 인터페이스를 수용합니다.
상대 론자 : 그들은 허구 주의자와 체계주의 사이의 중간에 있으며 허구와 게임 시스템 계층을 높이 평가합니다. 그들은 사용자 인터페이스를 통합하거나 그것을 허구의 해결책으로 허구 화하려는 시도를 보지만 특정 종류의 정보는 포함하기 어려울 수 있음을 인정합니다.
나는이 비트가 상대 주의자들의 정의를 명확히하는 데 도움이된다고 생각한다.
그러므로 필요성은 상대 론자들에게 중요한 설명이다. 가상의 게임 환경에 자연스럽게 모든 인터페이스 기능을 제공하는 것이 더 우아 할 수 있지만, 그렇게 표현할 수없는 많은 게임 시스템 기능이 있습니다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트의 “아직 시전 할 수 없습니다”및 “충분히 분노하지 않습니다”와 같은 언어 메시지는 가상의 사람들에게 부정적인 침입으로 보일 수 있습니다. 그러나 상대 론자들에게는 이것이 완벽하게 받아 들여진다.
모두 함께 묶기.
나는 “우리와는 별도로 존재하는 일관된 세계의 환상을 방해하는 모든 특징에 부정적 이며 ” 게임은 공식적인 규칙 시스템으로서 시스템을 이해하는 것이 가장 중요하고 흥미로운 것으로 간주된다 . “
이제 질문에 직접 대답하겠습니다. 통계를 숨기면 허구 주의자들이 끌어들일 수 있고 (최소한의 정보에 필요한 정보를 남기지 않는 한) 상대 론자들도 체계 주의자들을 방해 할 수 있습니다. 새로운 세계에 빠져들기를 원하는 사람들을 끌어들이지만, 새로운 시스템을 정량화하고 해결하려는 사람들을 막을 수 있습니다.
답변
통계를 숨기면 일부 캐주얼 플레이어가 빌드를 최적화하지 못합니다. 그러나 하드 코어 플레이어가 그렇게하는 것을 막지는 않습니다.
예를 들어, BF3는 게임 내 무기 수치가 부정확하고 오해의 소지가있었습니다. 멋진 그래프와 차트로 게임의 모든 무기를 테스트하고 분석하는 사이트가 있습니다. 이것은 가장 인기있는 것입니다. http://symthic.com/bf3-weapon-charts
아무리 많은 일을 겪고 있는지에 관계없이 사람들은 자신의 테스트를 수행하고 특정 작업에 가장 효율적인 빌드를 파악합니다.
이러한 방식으로 통계를 숨기면 하드 코어 플레이어가 캐주얼보다 훨씬 더 나은 빌드를 갖게되어 기술 격차가 더욱 커집니다.
답변
이것은이 스택에 대한 첫 번째 게시물이므로 나와 함께하십시오! 이것은 단지 나의 단순한 의견입니다.
숨겨진
나는 게임에서 특정 기계를 숨기는 것을 믿는 신자입니다. 이것은 주로 개발자로서 내 손 전체를 플레이어에게 보여주지 않는 게임에 미스터리를 추가하기위한 것입니다.
내가 손을 말할 때, 나는 포커 게임을 언급하고 있습니다. 나에 대한 당신, 나에 대한 당신입니다. 내가 당신에게 내 손을 보여 주면, 그것은 최종 사용자를 위해 개발중인 게임에서 재미를 취할 수있는 것처럼 게임에서 재미를 가져옵니다.
예를 들어, 90 년대 후반에 처음으로 텍스트 기반 온라인 게임을 할 때 통계가 어떻게 피해를 입히는지를 보여주지 않는 독창적 인 디자인을 고수했습니다. 스탯이 스킬 체크 성공률에서 어떤 역할을했는지 보여주지 않았습니다. 이것들은 많은 것들 중에서 플레이어들에게 미스터리였습니다. 그들은 실제로 게임을함으로써 스스로 알아 내야했습니다.
이 결정으로 인해 플레이어는 게임을하는 데 더 중점을두고 게임을 발견하게되었습니다. 그들은 명확한 답을 찾기 위해 다른 이론을 적용하는 데 시간을 보냈습니다. 그러나 100 % 입증 된 확실한 결정이 없으면, 다른 연주 스타일, 단순하거나 복잡한 문제에 대한 다른 접근 방식 및 상심으로 이어집니다.
숨기려는 결정으로 그 영향은 받아 들여졌습니다. 대부분의 플레이어는 수수께끼를 즐기고 내 손 전체를 보여주지 않은 발견의 길을 즐겼습니다. 그들은 모든 로그인, 발견 할 새로운 것이 있고, 정답이없는 곳에서 배울 새로운 것이 있다고 느꼈습니다. 따라서, 당신은 틀릴 수 있고 여전히 옳을 수 있습니다. 이는 온라인 게임에서 건전한 플레이어 기반을 유지하는 열쇠입니다.
다른 사람들에게는 그 영향이 가혹했습니다. 나중에보다 빨리 모든 것을 알고 배워야 할 필요성이 강해지고 있습니다. 이는 주로 게임이 쉽고 빠르며 접근하기 쉽도록 결과, 다운 타임 등이 줄어든 특정 게임 때문이었습니다.
명백한
나는 모든 것을 공유하는 것을 믿지 않지만, 가지고있을 때, 최종 사용자로부터 발견과 게임의 필요성이 줄었다 고 느꼈습니다. 신 모드 옵션을 사용하는 것과 같이 모든 것을 알면 게임 플레이에서 재미를 얻을 수 있습니다.
예를 들어, 우리가 말하지 않을 게임에서 게임 메카닉을 소개하고 메카닉과 기본 게임 시스템보다 너무 많이 공개했을 때, 최종 사용자가 작동하지 않는 것이 무엇인지, 어떻게 작동하지 않을지 결정했기 때문에 악용이 증가했습니다. 시스템을 악용하기 위해. 익스플로잇이 해결되면 작동 할 대상과 작동하지 않을 대상 (일부 경우 여전히 문제)에 대한 결정적인 답변으로 이어집니다.
효과가있는 것은 무효가 될 정도로 다른 요소와 경쟁하거나 다른 요소와 경쟁하는 하나의 요소 또는 많은 다른 요소 일 수 있습니다. 다른 예를 들어, 캐릭터 장비.
우리는 hitroll과 damroll에 대한 통계에 하드 캡을 가지고있었습니다. AC 체크를 기반으로 대상을 공격 할 수 있는지 여부와 통과 시점에 따라 얼마나 많은 피해를 입히는지를 결정합니다. 히트 롤과 댐롤을 중심으로 캐릭터 클래스를 설계하면 플레이어는 가장 높은 히트 롤과 댐롤 보너스 장비 만 선택해야합니다. 따라서 기준에 맞지 않는 다른 장비는 무효화합니다.
그 대가로, 많은 수의 월드 존이 사용되지 않았습니다. 특정 장비 세트를 운반하지 않은 NPC (몬스터)는 사용되지 않았습니다. 그 지역을 개발하는 데 최고의 시간과 시간을 소비하지 않았기 때문에 아무도 그들을 죽일 걱정이 없었습니다.
신비
나는 당신이 개발 한 것의 비밀이 건강한 게임에 중요하다고 생각합니다. 그렇다고 모든 것을 숨겨야한다는 의미는 아니지만 경우에 따라 플레이어가이를 알게해야합니다. 이것이 재미를 더하는 것이지만 모든 재미가 아닙니다. 그것은 이미 성공을위한 좋은 레시피 인 희망에 맛있는 것을 추가하는 개선과 같습니다.
그 미스터리가 드러날 때. 길은 분명하다. 명확한 경로를 갖는 것은 다른 경로가 덜 이동한다는 것을 의미 할 수 있습니다. 경로를 제거하는 접근 방식을 취하면 게임 깊이가 얕아집니다. 그것이 바로 당신이 다양성을 가지고있는 이유와 다른 데미지 통계, 방어 통계, 직업 통계 및 기타와 같은 두 가지 이상의 다른 게임 요소를 보는 이유입니다. 게임에 깊이를 더하고 게임에 더 많은 옵션을 추가하며 대부분의 경우 게임에 더 많은 미스터리를 추가 할 수 있습니다.
답변
게임이 특정 잠재 고객에게 제공되도록하려면 잠재 고객이 게임에서 무엇을 얻으려고하는지 알고 있어야합니다. 콘텐츠 및 게임 인터페이스를 계획 할 때는 항상이 기사를 참조하십시오 ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )
FPS 게이머는 평균적으로 갑옷, 건강, 피해 등의 정확한 숫자에 신경 쓰지 않습니다. 그들은 어떤 상황이 어떤 상황에 적합한 지 알아낼 수있는 지점까지 서로를 쏠 것입니다. 통계를 발굴하고 차트를 표시하는 플레이어는 항상 존재하지만 소수입니다.
RPG 플레이어는 대부분 캐릭터를 만들기 위해 통계가 필요합니다. 통계는 두 가지 이유로 중요합니다. 캐릭터에 투자하고 결정의 결과를 이해하고 싶습니다. 통계는 역학, 특히 기술 테스트에서 큰 역할을합니다. RPGS의 통계 부족은 RPG 플레이어를 좌절시킬 수 있습니다. RPG 플레이어는 종종 작동하는 무언가를 얻기 위해 재롤을해야하거나, 기계가 명확하지 않기 때문에 게임을 전혀 이해하지 못하기 때문입니다.
게임 인터페이스를 디자인하는 나의 접근 방식은 청중이 누구인지, 게임 플레이에서 벗어나고 자하는 것을 이해하고, 게임 규칙이 초보자에게도 명확하도록 충분한 통계를 공개하는 것입니다. 사용자에게 정확한 숫자를 숨기려면 적어도 같은 규칙이나 힌트가 있어야합니다 (아머 피어싱 라운드를 사용하면 차량에 더 많은 피해를 줄 수 있습니다). 나는 정확한 스탯을 줄 필요는 없지만 적어도 플레이어는 왜 한 무기가 손상되고 다른 무기는 전혀 아무것도하지 않는 이유를 혼란스럽게하지 않을 수 있습니다. 내가 의도적으로 숨기고있는 유일한 통계는 행운 확률, 전리품 드롭, 무작위 이벤트 등 무작위 확률입니다. 그러나 플레이어가 게임에서 알거나 기대할 수있는 것들입니다.