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롤 플레잉에서 전투를 넘어서 어떤 종류의 갈등 해결이 재미 있을까요? 과정 (객체 획득 / 크래프트, 스킬 트리,

한 자릿수 파이널 판타지 게임과 AD & D에서 자란 사람으로서 롤 플레잉 문제를 재미있게 해결하는 방법은 거의 없습니다. 다양한 달성 과정 (객체 획득 / 크래프트, 스킬 트리, 퍼즐, 플레이어 전략, 팀 조합 / 시너지 등)은 모두 몇 분 동안 열광적 인 행동을 취하며 게임 진행에 따른 스탯 증가를 통해 성취감과 진행률을 느끼게합니다. .

즉, 우리는 롤 플레잉 플레이어를 정당한 이유로 살인자라고 묘사하는 경향이 있습니다. 살인을 장려 할 때, 모든 문제가 칼에 부딪 치는 것처럼 보이기 시작하는 것은 그리 오래 걸리지 않습니다. 그리고 못 박힌 것을 훔칠 수 있다면 왜하지 않습니까?

다른 종류의 갈등 해결은 그 요소에있을 때 재미있을 수 있지만 (무언가를 구축하려는 의미의 농장 / Civ / Sim 게임, 도둑질과 상황을 악용하는 스파이 / 닌자 / 암살자 게임, 캐릭터를 롤 플레이하거나 외설적 인 소셜 게임 다른 사람), 그들은 종종 매우 좁은 장소 밖에서 재미가 없습니다. 그리고 우리는 컴퓨터 (최소한 싱글 플레이어 게임)와의 대화로 제한되어 있기 때문에 소셜 게임은 전체 장소를 탐색 할 수 없습니다.

나는 내 행동을 방해하지 않고 공격이나 도둑질이 의식적인 선택이되는 방식으로 도둑질하지 말아야하는 사회적 이상을 적절하게 게임 화하는 방법을 찾으려고 노력하고있다. .. 그러나 동시에 전투 / 도둑질 게임과 같은 다양한 재미 입력을 유지하십시오. 대부분의 게임은 결과에 따라 코드를 작성합니다. 타운 가드가 당신을 보낸 후 그리고 / 또는 일부 진영이 당신을 다룰 의향이 적습니다. 그러나 이것은 부자연스럽고 시스템의 추가 게임 만 초대하여 더 나은 살인 사건을 만들어냅니다.

그렇게하는 나의 이유는? 내 게임의 주요 주제는 포스트 포스트 묵시록에서 도덕이 어떻게 작용할 수 있는지에 대한 심오한 철학적 주제입니다 (반쯤 이해 가능한 Xenosaga 생각). 살인과 도둑질은 그것의 일부일 것이지만, 게이머로서 우리의 자연스러운 경향은이 질문이 ‘공정하게’실행되는 것을 허용하지 않을 것이라고 생각합니다.

살인과 도둑질을 다른 형태의 갈등 해결과 진정으로 동등한 운동장에 두는 방법에 대한 아이디어가 있습니까?



답변

우리는 왜 현실 세계에서 끊임없이 도둑질하고 살인하지 않습니까?

  1. 우리는 다른 사람들과 공감하며 그들이 기분 나쁘기를 원하지 않습니다.
  2. 우리는 붙잡히고 벌받는 것을 두려워합니다.

게임이 범죄를 저지르는 데 이러한 장애를 전달하지 못하는 이유는 무엇입니까?

공감 만들기

실제로 NPC에 대한 공감을 만들지 만 실제로는 게임에있는 NPC의 하위 클래스에 대해서만 공감할 수있는 많은 게임이 있습니다. 대부분의 게임은 세계 인구를 살해하거나 훔칠 수있는 NPC와 그렇지 않은 NPC로 명확하게 분리합니다.

예를 들어 엘더 스크롤 시리즈에서 플레이어는 도시의 NPC에 대해 범죄를 저지르면 처벌을받습니다. 이 처벌은 게임 메카닉 (플레이어를 사냥하는 경비원과 같은) 또는 메타 메카닉 (플레이어가 주요 NPC를 죽이면 퀘스트를 사용할 수 없게 됨) 일 수 있습니다. 따라서 대부분의 플레이어는 부도덕 한 도둑이나 암살자 (게임이 잘 처리하는 한 그 자체로는 잘못된 것이 아닙니다)의 환상을 경험하고 싶을 때만이 작업을 수행합니다.

그러나 적기 캠프에 가서 그곳에있는 모든 사람을 죽이고 모든 재산을 훔친 것에 대한 영향은 없습니다. “좋은”캐릭터를 롤 플레이하려고하는 플레이어조차도 게임을해야합니다. 이것은 도덕적 인 일입니까? 아니요, 대부분의 사회는 그 도적을 살아서 범죄에 대한 재판을 받기를 원합니다. 그리고 그들이 이런 종류의 경계 정의를 승인하더라도, 그들은 적어도 그들이 훔친 것들이 정당한 소유자에게 돌아올 것을 기대할 것입니다. 그러나 대부분의 게임은 이것을 신경 쓰지 않습니다. 도적은 목표물을 명중시키기 위해 움직이고 있으며 전리품은 이것을 잘 수행 한 것에 대한 보상입니다.

이를 피하려면 인간화 된 NPC와 비인간 화 된 NPC의 클래스 계층 구조를 갖지 마십시오. 범죄자도 사람이어야합니다. 그들에게 이름, 배경, 친구 및 가족을 제공하십시오. 또한 플레이어들과 싸우는 것 외에 그들과 상호 작용할 수있는 다른 의미있는 방법을 제공하십시오.

형벌의 두려움

당신의 양심은 누군가가 당신이 한 일을 알 수 있다고 끊임없이 속삭이는 당신의 머리 속의 목소리입니다.

게임에서 이러한 느낌을 불러 일으키려면 사람들에 대한 범죄를 저지르는 것이 그럴듯하게 처리되어야합니다. 많은 게임은 당신이 잡히면 즉시 피드백을 줄 것입니다. 그러나 이것이 현실에서 범죄가 작동하는 방식은 아닙니다. 친구의 집에서 물건을 훔치면 바로 잡을 수 없습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 그들은 내가 자리에있을 때마다 물건이 사라지는 것을 알 수 있습니다. 그들은 이것에 대해 나를 부를지도 모르지만 나는 거부 할 것입니다. 그런 다음 그들은 내 물건을보고 더 이상 내 친구가되고 싶지 않습니다. 그런 다음 그들은 나를 죽입니다. 경찰이 내 몸을 찾아 살인자를 가두기까지 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 이러한 지연된 형벌은 우리가 현실 세계에서 범죄를 저지르는 것을 두려워하는 중요한 이유 중 하나입니다.

또한 마지막 섹션을 기억하십시오. 범죄자들도 사람들입니다. 범죄자를 해치면 합법적 인 사람들이 당신을 용서하거나 승인 할 수도 있습니다. 그러나 범죄자들은 ​​또한 친구와 가족을 가지고 있습니다. 그리고 사업을 방해하는 사람들을 싫어하는 폭도들입니다. 범죄자에 대한 처벌은 법정에서 기대할 수있는 것보다 훨씬 가혹할 수 있습니다.

대부분의 게임은 이것을 복잡하게 만들 수 있기 때문에 시뮬레이션하지 않습니다.

한 가지 문제는 나중에 게임에서 나쁜 결과를 초래하는 행동을하는 플레이어와 의사 소통하기가 매우 어렵다는 것입니다. 게임이 플레이어를 처벌하지만 그들이 무엇을 잘못했는지 알지 못하면 플레이어는이 경험을 통해 배울 수 없습니다. 따라서이를 잘 전달하는 데 많은 자원을 투자해야합니다. 내가 생각할 수있는 한 가지 방법은 범죄를 저지른 플레이어의 플래시백을 재생하여 정확하게 그들이 한 일을 상기시키는 것입니다.

이 전체 정비공은 플레이어의 일반적인 기대에 위배됩니다. 따라서 플레이어의 행동이 결과를 지연 시킨다는 것을 플레이어에게 조기에 가르쳐야합니다. 플레이어가 사소한 범죄를 저지른 다음 몇 분 후에이를 소탕하도록 유혹하는 것이 튜토리얼의 일부가되어야합니다.

또 다른 문제는 플레이어가 게임에서 모든 단일 NPC를 길항 할 수있게하면 게임의 음모가 깨질 수 있다는 것입니다. 그렇기 때문에 줄거리가 미리 작성된 것이 아니라 등장하는 게임 플레이를 통해 생성되는 게임에서 이것을 실험 해 보는 것이 좋습니다.


답변

대부분의 롤 플레잉 게임의 핵심은 전투 시스템을 중심으로하는 경향이 있으며, 아이템은 전투 능력을 높이고, 전투는 승리 한 전투에 따라 다르며, 클래스와 레벨은 전투 능력에 중점을 둡니다.

그러나 턴의 역학과 아이템과 능력의 사용은 전투의 추상화를 나타내는 시스템에서만 유용 할 필요는 없으며, 비슷한 방식으로 캐릭터를 다른 방식으로 다루는 데 적용 할 수 있습니다.

대화 상자 트리 대신 RPG에서 전투 기법을 사용하십시오.

예 :

경비원은 성 입구를 막고, 당은 경비원과 대화를 나눕니다. 대화에 대한 높은 저항력과 설득과 속임수에 대한 중간 저항력이 있습니다.

당원들은 설득 / 협박 /기만 / 치장에 얼마나 가까운지를 나타내는 서로 다른 ‘건강’막대에 영향을 줄 수있는 능력을 사용할 수 있습니다.

능력은 전투 이외의 직업에 따라 달라질 수 있습니다. [기만적인] 캐릭터는 ‘혼란’을 사용하여기만적인 피해를 입히고 다음 번 경비대 원이 의도 한 결과보다는 파티를 장려하게합니다.

경비원은 ‘Threaten’을 가지고있어 파티를 위협하고 조우를 잃을 수 있습니다. 특수 능력에는 더 많은 경비를 부르는 것이 포함될 수 있습니다.

힐러 ( ‘Reassure’) 버퍼와 캐릭터를 강화시키는 장비와 스탯이있을 수 있으며, 큰 캐릭터는 협박 할 수 있으며 장비를 쌓아 올리는 데 사용할 수 있습니다. (기만적인 인물에 의해 쉽게 혼동 될 수 있음)

아이템 수집, 비밀 캐릭터 찾기 및 + X 위협과의 싸움에서 사용하는 것과 같이 설득력이 높은 선물 (또는 특정 캐릭터에 적용되는 ‘지식 아이템’)을 제공합니다.

이 모든 것이 전투가 아닌 상황에서 RPG의 중독성 요소 (레벨링, 진행, 전략, 수집)를 가질 수있게합니다.

또한 전투와는 달리 다른 결과를 얻을 수있는 여지가 조금 더 있습니다.

당신이 파티에 가두면 협박해서 경비원을 잃게되면 투옥되어 탈출해야 할 수도 있습니다.

그들이 경비원을 협박하면 정문에 들어갈 수는 있지만 다른 만남을 처리해야 할 경우 설득력 (다른 NPC의 호위)과 이야기 분기는 기계적 결과에 의해 결정됩니다.


답변

보상

한 가지 방법은 NPC 자체와 지원할 수있는 리소스를 확보하는 것입니다. 게임 세계의 다른 캐릭터 만이 제공 할 수있는 것들에 대한 인센티브 및 핵심 리소스를 디자인하십시오. NPC가 플레이어에게 활기차고 친근한 상태유지 해야하는 메커니즘에 중점을 둡니다 .

  • 아마도 플레이어는 추진해야 할 의제, 그들이 홍보하는 종교 또는 철학을 가지고 있거나 유명해지기를 원할 것입니다. 모든 친구 나 추종자들은 그들의 영향력을 증가 시키며, 이는 주된 목표 및 / 또는 캐릭터 진행과 관련이 있습니다.

  • 게임에서 허용하는 경우 대부분의 NPC를 임시 또는 영구적으로 추종자로 모집하십시오. 팔로어가있는 플레이어와 난이도의 균형을 유지하십시오.

  • 친근한 NPC가 다른 방법으로는 부족하고 “보충”해야하는 자원이나 품목을 제공하게하십시오. 음식과 피난처, 묘약, 탄약 등과 같은 필수 설정에 따라 플레이어가 이것에 소비 하거나 긍정적 인 평판에 접근 할 수있는 자원을 평판으로 만드십시오 ( ‘아직 아프지 않았습니다. 그들이 괜찮을 것 같아요. “)

  • NPC로부터 얻은 정보의 일부로 경험 또는 기술 업그레이드를 연계하십시오. 아마도 묵시록에서 많은 지식을 잃어 버렸을 수 있으며 대부분의 사람들은 파편 만 알고 있습니다. 예를 들어, 각 NPC는 한 포인트 씩 증가시킬 수있는 2-3 개의 스킬 또는 하나의 마법 주문을 가질 수 있습니다. 기술을 습득하려면 많은 사람들이 당신을 가르치도록 설득해야합니다.

창조적 인 상호 작용

일부 오픈 월드 RPG를 사용하면 NPC에 투자하여 서비스를 개선하거나 더 강력한 추종자를 만들 수 있지만 일반적으로 상점 소유자 또는 지정된 파티원을 위해 예약되어 있습니다. 플레이어는 “뒤로 돌려”서 대부분의 NPC 또는 진영을 형성 할 수 있습니다. 물건을 짓거나 이름을 짓고 장비를 NPC에 제공하고 구역을 요구할 수있게하십시오. 대부분의 플레이어는 방금 지나가는 도시보다 디자인을 도왔던 도시에 대해 더 많은 관심을 갖게되며 나중에 악당이 범죄자라고 모든 사람을 설득하면 경비원이 평의회에서 모든 것을 태우는 것보다 평의회를 입증하고 그들의 결백을 증명하십시오.

반드시 또는

많은 게임은 사회적 만남이 전투로 진행되도록 허용하지만 ( “도적들은 인상적이지 않은 것처럼 보이고, 무기를 뽑습니다”) 다른 방법은 아닙니다. 플레이어가 약간의 엉덩이를 차고 난 후에 도적 지도자가 항복을 협상하고 범죄자를 사로 잡은 것에 대해 상당한 보상을한다. 플레이어가 어려운 장소에 도달하면 플레이어에게 동일한 옵션을 제공하십시오. 한눈에 평가하기 어려운 싸움의 어려움을 느끼지만 대화에 힌트를줍니다.

“사회적 전투”시스템에 대한 조정

대부분의 게임에서 실제 전투는 지형과 위치와 같은 몇 가지 측면을 가지고 있으며 직관적으로 이해하기 쉽고 전투 시스템에 깊이를 더하기 위해 많은 노력을 기울이지 않고도 사용할 수 있습니다. 소셜 만남을 위해 동일한 시스템을 복사하고 “스킨”하면 이러한 측면이 사라지고 기술은 아직 우리가 흥미로운 대화를 무작위로 생성 할 수있는 수준이 아닙니다 (타일 맵 생성이 쉬운 반면). 이런 종류의 메카닉을 사용하는 대부분의 (비디오) 게임은 매우 추상적이며 반복적 인 방식으로 처리합니다.

시스템에 약간의 추측과 퍼즐 해결을 추가하거나 시스템을 완전히 카드 게임 (실제로 렌더링 / 참조하지 않는 카드)을 기반으로하는 요소에 대해서는 카드 게임 을 보는 것이 좋습니다 .

클래식 카드 게임은 조정 가능한 무작위성과 상대를 “고려”할 수있는 능력과 AI를 상대로 플레이하기에 충분히 복잡 할 수 있습니다.

TCG 스타일 시스템을 통해 플레이어는 “카드”(비밀, 기술, 정보, 특정 평판)를 수집하여 시너지 효과를 위해 조합하여 사용할 수 있습니다. 어쩌면 도둑을 처형하거나 당국에 데려 오거나 내버려두면 나중에 도둑의 길드를 만났을 때 재생할 수있는 다른 독특한 카드를 줄 것입니까?


답변

다른 답변을 보충하기 위해 몇 가지 세부 사항을 살펴 보겠습니다.

NPC를 비인간 화하지 마십시오.

게임은 진공 상태에서 이루어지지 않습니다. 우리는 매체에 대한 경험을 통해 특정 것들을 기대하도록 훈련을 받았으며, 그중 하나는 특정 NPC가 중요하고 다른 것들은 이름이없는 배경 인물이라는 것입니다. 우리는 지명 된 NPC가 이야기 나 퀘스트에서 역할을한다고 가정하지만 방금 “가드”또는 “판매자”라고 불리는 사람은 단순히 그들의 기능에 대한 선체이며 달리 면책 될 수 있습니다 (필립이 많이 언급).

플레이어가 NPC를 사람처럼 취급하도록하려는 경우 한 가지 가능성은 플레이어 캐릭터까지의 관계에 상관없이 모든 NPC에 이름을 지정하여 관계가 없는지 여부에 관계없이 모든 NPC의 이름을 지정하는 것입니다. 모든 사람의 명백한 무의미 뒤에 사람이라는 것을 암시합니다.

행동은 플레이어에게만 영향을 미치지 않습니다.

범죄를 저지르면 경비원이 당신을 뒤쫓을 것이라는 것을 누구나 알고 있지만, 피해자를 거의 고려하지 않습니다. 눈에 띄지 않는 누군가의 집에 침입하여 장님을 강탈하면 이제 가난 해져 노숙자가되어 가족과 함께 굶어 죽을 수 있습니다. 당신이 누군가를 죽이고 아무도 당신을 붙 잡지 않으면, 그들의 가족은 슬퍼하고 그 사람이 그들의 빵꾼이라면 다시 가난에 빠질 것입니다. 이것은 기계적인 결과를 초래할 수 있습니다 (상인은 파산하고 지금 당신이 팔 수있는 상인이 없습니다). 플레이어가 도시로 돌아와 집을 비우고 거리에서 구걸하는 가족이 감정적으로 더 큰 영향을 줄 수 있다는 놀라운 사실 .

이를 위해서는 개발 측면에서 상당한 투자가 필요합니다. 나는 몇 가지 트리거 조건 (X의 죽음, Y 이하의 순 값)과 몇 가지 결과 (대화 대화, 이름이 조정 된 대화, 대화를 구하는 새로운 NPC 위치)를 생성하여 가능한 한 반응을 단순화하고 제안합니다. 최대한 광범위하게 적용하십시오. 시스템을 가지고 놀려는 플레이어는 깊이가 제한적이라는 것을 알 수 있지만, 당신이 노력하는 반응은 플레이어가 충격을 받고 미안하다고 느끼고 다시하지 않는 것이므로 대다수는이 경험을해서는 안됩니다.

이것을 살펴볼 수있는 한 가지 게임은 This War of Mine입니다.

갈등 해결 방법의 철학적 토대를위한 적절한 역학 만들기

어리석은 일이지만 어쨌든 : 다른 사람들은 이미 모든 갈등 해결 방법이 가치가 있기 위해서는 기계적으로 재미 있어야한다고 지적했습니다. 깊고 내장 된 전투 시스템이있는 게임은 플레이어가 사용하도록 권장합니다. 한 걸음 더 나아갈 것입니다. 메시지에 따라 플레이어가 특정 방식을 느끼도록 각 방법의 메커니즘을 설계하십시오.

예를 들어 : 플레이어가 대화에서 NPC를 설득하기 위해 NPC를 이해하고 이해 시키려면 Deus Ex : Human Revolution의 소셜 보스를 살펴보십시오. 캐릭터가 특정 접근 방식에 반응하는 방식에 영향을주는 몇 가지 문자 유형 / 특성이 있습니다. 교만한 캐릭터는 아첨에 긍정적 인 반응을 보이는 반면, 두려운 캐릭터는 무시하지만 쉽게 압박을받을 수 있습니다. 본질적으로 여기에서 만드는 것은 원소의 약점과 저항이있는 턴 기반 전투와 비슷한 시스템이지만 실제로 캐릭터가 듣기 쉬운 것을 찾으려면 캐릭터를 듣고 프로세스에서 캐릭터를 인간화해야합니다. 대부분의 캐릭터에게 하나 이상의 특성을 주도록주의하십시오. 그렇지 않으면 공식화됩니다.

그러한 시스템을 확장하고 싶다면 중요한 NPC에게 취미 ( “식당에서 폭포를 그렸습니까? 정말 놀랍습니다!”)를 제공하여 더 많은 복잡성을 도입 할 수 있습니다. 버트 씨에게 물어보십시오. 그러나 어니는 내가 당신을 믿을 수 있다고 말했습니다. “)와 욕망 (“나는 그것이 위험한 제안이라는 것을 알고 있지만, 결혼에서 미나리 공주의 손을이기려면 아버지와 나에게 설득해야합니다. ‘그는 해적 소설의 열렬한 팬이라고 말했다 “. 이것은 또한 문제의 사람과 대화하는 것이 아니라 그들의 사회적 환경을 탐구하도록 장려합니다.

마찬가지로 폭력 문제 해결이야만적이고 잔인하다는 의사 소통을하려면 전투 시스템을 적절히 설계하십시오. 빠른 속도와 높은 치 명성을 통해 전투 자체가 열렬하고 스트레스를받습니다. 약한 적들이 도망치려 고 노력하고 비참하게 자비를 구걸하십시오. 부상당한 상대방이 고통을 겪고 죽거나 몇 시간이나 며칠 동안 죽지 않기 위해 마무리 타격을 간청하기도했습니다. (이 부상을 얼마나 무서운지 묘사하려는 세계 대전에 관한 몇 가지 FPS 게임이 있다고 생각합니다). 그런 다음 추락에 대한 위의 결과에 대한 요점을 참조하십시오.

이것은 여전히 ​​플레이어에게 일종의 파워 판타지로 이어질 수 있지만 더럽고 더러운 것입니다. 플레이어는 순간에 그것을 즐길 수 있지만, 나중에 폭식에서 오심, 메스꺼움을 느끼거나 실제로 포르노를 습득하고 자신의 인생이 어디로 갔는지 궁금해하는 것처럼 죄책감을 느끼게됩니다 (꼬임 방지 의도 없음).

오퍼링 옵션은 많은 작업이 필요합니다

불행히도 게임 개발의 현실은 자원이 제한되어 있다는 것입니다. 플레이어가 모든 퀘스트를 통해 자신의 길을 이야기하고, 모든 퀘스트를 통해 그들의 길을 싸우고, 스텔스 및 제작을위한 몇 가지 솔루션을 가지고 있으며, 아마도 마법이 있으면 시간과 돈이 빨리 없어 질 것입니다. 모든 방법이 모든 퀘스트에서 작동하지는 않지만 (일부 사람들은 듣지 않을 것입니다), 그럼에도 불구하고 몇 가지 주요 방법 (예 : 전투 및 대화)을 결정하고 다른 방법을 보충제로 사용해야합니다 (예 : 사용할 정보를 찾는 스텔스) 대화 중). 결국 게임은 플레이어의 특정 경험을 유도해야하는데, 그 경험은 핵심 개념과 역학, 그리고 잘릴 수없는 코너를 결정해야합니다.


답변

목표.

당신이 가진 것이 당신이 달성 해야하는 임무라면 적을 물리 치는 것이 유리하지 않을 수도 있습니다. 자원 비용이들 수도 있습니다.

전투 조우는 목표를 위해 시간을 벌 수있을만큼 적을 진압하는 것입니다.

Mordheim : City of the Damned에서 전체 게임은 자원을 얻기 위해 만들어졌으며, 얻지 못하면 게임을 잃습니다. 적 팀을 물리 치는 것이 아니라 가능한 한 효율적으로 목표를 달성하는 것에 관한 것입니다.

나는 Silent Storm과 같은 게임 라인을 따라 당신이 기지를 은밀하게 침투하고, 팀에 혼란을 유발할뿐만 아니라 단서를 조사하고 NPC를 다룰 수 있다고 생각합니다.

또한 Deus Ex 게임과 같이 작업 할 수있는 중립 허브뿐만 아니라 수준의 적대성과 액세스 제한이있을 수 있습니다. 그러면 사용할 수있는 임무 목표에 대한 탐색 및 NPC 대화 상자 대안이 제공됩니다.

NPC는 대부분의 게임에서 잘 활용되지 않지만 이와 같은 게임에서는 목표를 달성하는 데 필수적인 역할을 할 수 있습니다. 게임 세계를 조작하고 새로운 경로를 열고 새로운 변수를 추가하여 새로운 악용 기회를 창출 할 수있는 기능으로 사용할 수 있습니다.


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