너무 일찍 최적화하는 것이 왜 그렇게 나쁜가? 이것을 정말로 이해하지 못한다.

최적화를 조금 살펴본 후, 나는 게임을 너무 일찍 최적화하는 것이 보편적으로 인정되는 죄인 것으로 판명되었습니다.

나는 이것을 정말로 이해하지 못한다. 성능을 염두에두고 처음으로 개발하는 것이 아니라 결국 게임의 핵심 구조 중 일부를 변경하는 것이 매우 어렵지 않을까요?

게임이 끝날 때까지 기다리면 최적화가 필요한지 알 수 있지만 어쨌든하지 않아야합니다. 결국 게임을 실행할 수있는 다양한 장치를 넓힐 수 있으므로 잠재적 인 수가 증가합니다. 선수.

누군가 너무 일찍 최적화하는 것이 왜 그렇게 나쁜 아이디어인지 설명해 줄 수 있습니까?



답변

전문:

의견에 대해 몇 가지 반대 의견이 제기되었으며, 우리가 “조기 최적화”라고 할 때 우리가 의미하는 바에 대한 오해에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 따라서 이에 대해 약간의 설명을 추가하고 싶었습니다.

“조기 최적화하지 말아라”는 의미 는 아닙니다. “누가 아는 코드 작성이 잘못되었습니다. Knuth는 끝까지 정리할 수 없다고 말합니다”

“프로그램의 어떤 부분이 실제로 더 빨리 도움이 필요한지 알 때까지 최적화를 위해 시간과 가독성을 희생하지 마십시오.” 일반적인 프로그램은 대부분의 시간을 몇 병목에 소비하므로 “모든 것”을 최적화하는 데 투자하면 병목 코드에 동일한 투자를 집중시키는 것과 같은 속도 향상을 얻지 못할 수 있습니다.

이는 의심스러운 경우 다음을 수행해야 함을 의미 합니다.

  • 작성하기 쉽고 이해하기 쉽고 수정하기 쉬운 코드를 선호

  • 추가 최적화가 필요한지 확인하십시오 (일반적으로 실행중인 프로그램을 프로파일 링하여 아래의 한 주석이 수학적 분석을 수행하는 메모에 유의하십시오-수학이 올바른지 확인 해야하는 유일한 위험)

조기 최적화는 아닙니다 :

  • 고려 된 방식으로 적절한 모듈 / 책임 / 인터페이스 / 통신 시스템을 선택하여 필요에 따라 확장 할 수있는 방식으로 코드를 구성하기위한 아키텍처 결정.

  • 시간이 오래 걸리거나 코드를 읽기 어렵게 만드는 간단한 효율성. 강력한 타이핑을 사용하는 것과 같은 일이 효율적이고 의도를 더 명확하게 만들 수 있습니다. 참조를 반복적으로 검색하는 대신 참조를 캐싱하는 것이 또 다른 예입니다 (케이스가 복잡한 캐시 무효화 로직을 요구하지 않는 한 간단한 방법을 먼저 프로파일 링 할 때까지 작성하지 않을 수도 있음).

  • 작업에 적합한 알고리즘 사용 A *는 경로 찾기 그래프를 철저히 검색하는 것보다 더 최적이고 복잡합니다. 또한 산업 표준이기도합니다. 테마를 반복하고 이와 같은 시도되고 진정한 방법을 고수하면 실제로는 단순한 모범 사례를 수행하는 것보다 코드를 이해하기가 쉽습니다. 이전 프로젝트에서 한 가지 방법으로 게임 기능 X를 구현하는 병목 현상이 발생한 경험이 있다면이 프로젝트에서 동일한 병목 현상을 다시 적용하여 실제 상황을 알 필요가 없습니다. 과거에 효과가 있었던 솔루션을 재사용 할 수 있고 재사용해야합니다. 계략.

이러한 모든 유형의 최적화는 잘 정당화되며 일반적으로 “미숙 한”레이블이 지정되지 않습니다 (8×8 체스 판 맵에 대한 최첨단 경로 찾기를 구현하는 토끼 구멍을 밟지 않는 한 …)

이제 우리는이 정책이 게임에서 특히 유용한 이유에 대해 다음 과 같이 정리했습니다 .


gamedev에서 특히 반복 속도는 가장 소중한 것입니다. 우리는 종종 “재미를 찾기 위해”완성 된 게임과 함께 제공되는 것보다 훨씬 더 많은 아이디어를 구현하고 다시 구현할 것입니다.

정비공을 간단하고 약간 순진한 방식으로 프로토 타입하고 다음 날 재생 테스트를 할 수 있다면 가장 최적의 버전을 먼저 만드는 데 일주일을 보낸 것보다 훨씬 나은 위치에 있습니다. 특히 그것이 빨라지고 그 기능을 포기하게되면. 초기 테스트를 위해 간단한 방법을 사용하면 유지하지 않는 코드를 최적화하는 많은 낭비되는 작업을 줄일 수 있습니다.

최적화되지 않은 코드는 일반적으로 하나의 정확한 일을 최적으로 수행하도록 미세 조정 된 코드보다 수정하고 다른 변형을 시도하는 것이 일반적으로 더 쉽습니다. 이는 코드를 깨거나 버그를 도입하거나 속도를 늦추지 않고 취성 및 수정이 어려운 경향이 있습니다. 따라서 코드를 단순하고 변경하기 쉬운 상태로 유지하는 것은 대부분의 개발 (일반적으로 대상 사양 이상의 시스템에서 개발하므로 오버 헤드를 흡수하고 대상 경험을 먼저 얻는 데 집중할 수 있음)에서 약간의 런타임 비효율 성인 경우가 많습니다. 우리는 기능에서 필요한 것을 잠그고 현재 알고있는 부품을 느리게 최적화 할 수 있습니다.

예, 개발 후반에 프로젝트의 일부를 리팩토링하여 느린 지점을 최적화하는 것은 어려울 수 있습니다. 그러나 지난 달에 한 최적화는 그 이후로 게임이 발전한 방향과 호환되지 않거나 더 많은 기능과 내용을 얻은 후에 실제 병목 현상이 아닌 것으로 판명 된 것을 수정했기 때문에 개발 전체에서 반복적으로 리팩토링하고 있습니다. 에서.

게임은 이상하고 실험적입니다. 게임 프로젝트와 기술 요구가 어떻게 발전하고 성능이 가장 까다로운 곳을 예측하기는 어렵습니다. 실제로, 우리는 종종 잘못된 것들에 대해 걱정하게됩니다. 여기에서 성능 관련 질문을 검색하면 전혀 문제가되지 않을 것 같은 종이에있는 물건에주의를 기울이는 개발자들의 공통된 주제가 나타납니다.

극적인 예를 들자면 : 게임이 GPU에 한정된 경우 (드문 일이 아닌 경우) CPU 작업을 하이퍼 최적화하고 스레딩하는 데 소요되는 모든 시간에 실질적인 이점이 없을 수 있습니다. 더 나은 플레이어 경험을 위해 게임 개발 기능을 구현하고 연마하는 데 소요되는 모든 개발 시간이있었습니다.

전반적으로 게임 작업에 소비하는 대부분의 시간은 병목 현상이 발생하는 코드에 사용되지 않습니다. 특히 기존 엔진에서 작업 할 때 렌더링 및 물리 시스템의 초고가 내부 루프 요소는 대부분 손에 닿지 않습니다. 이 시점에서 게임 플레이 스크립트의 임무는 기본적으로 엔진을 벗어나지 않는 것입니다. 렌치를 넣지 않는 한 첫 번째 빌드에서는 아마 괜찮을 것입니다.

따라서 약간의 코드 위생 및 예산과는 별도로 (예 : 쉽게 재사용 할 수있는 경우 반복적으로 검색하거나 구성하지 말고, 길 찾기 / 물리 쿼리 또는 GPU 리드 백을 적당히 유지하는 등) 습관을 들이지 마십시오. 실제 문제가 어디에서 생산성을 향상시키는 지 알기 전에 최적화-잘못된 것을 최적화하는 데 시간을 낭비하지 않고 코드를 더 간단하고 쉽게 조정할 수 있습니다.


답변

참고 :이 답변은 DMGregory의 답변에 대한 의견으로 시작되었으므로 그가 작성한 좋은 점을 복제하지 않습니다.

“성능을 염두에두고 처음으로 개발하는 것보다는 게임의 핵심 구조 중 일부를 변경하는 것이 매우 어려울까요?”

이것은 나에게 질문의 핵심입니다.

독창적 인 디자인을 만들 때는 효율성을 높이기 위해 디자인 해야 합니다. 이것은 최적화가 적고 구조에 관한 것입니다.

예 :
강을 건너는 시스템을 만들어야합니다. 명백한 디자인은 다리 또는 페리이므로 어느 것을 선택합니까?
물론 대답은 교차로의 크기와 교통량에 따라 다릅니다. 이것은 최적화가 아니라 문제에 적합한 디자인으로 시작하는 것입니다.

디자인 선택이 제시되면 원하는 작업에 가장 적합한 것을 선택하십시오.

따라서 트래픽 양이 상당히 적다고 말하면 두 개의 터미널을 만들고 페리를 구매하여 트래픽을 처리하기로 결정합니다. 좋은 간단한 구현
불행하게도 일단 설치하고 실행하면 예상보다 많은 트래픽이 발생하는 것으로 나타났습니다. 페리를 최적화해야합니다! (작동하기 때문에 다리를 짓는 것은 좋은 계획이 아닙니다)

옵션 :

  • 두 번째 페리 구매 (병행 처리)
  • 페리에 다른 자동차 데크 추가 (트래픽 압축)
  • 페리 엔진을 업그레이드하여 더 빠르게 만듭니다 (재 작성 처리 알고리즘)

여기에서 가능한 한 원래의 디자인을 모듈 식으로 만들어야합니다.
위의 모든 것은 가능한 최적화이며 세 가지를 모두 수행 할 수도 있습니다.
그러나 큰 구조적 변경없이 어떻게 이러한 변경을 수행합니까?

명확하게 정의 된 인터페이스가있는 모듈 식 설계가있는 경우 이러한 변경 사항을 구현하는 것이 간단 해야 합니다.
코드가 단단히 연결되지 않은 경우 모듈 변경은 주변 구조에 영향을 미치지 않습니다.

페리를 추가하는 방법을 살펴 보겠습니다.
‘나쁜’프로그램은 단일 페리의 아이디어를 중심으로 구축 될 수 있으며, 도크 상태와 페리 상태를 가지며 모두 함께 묶여 공유 상태를 유지합니다. 시스템에 추가 페리를 추가 할 수 있도록 수정하기가 어렵습니다.
더 나은 디자인은 독과 페리를 별도의 개체로 만드는 것입니다. 그들 사이에 긴밀한 연결은 없지만 페리가 도착하고 승객을 내리고 새로운 승객을 태우고 떠날 수있는 인터페이스가 있습니다. 도크 및 페리는이 인터페이스 만 공유하므로이 경우 두 번째 페리를 추가하여 시스템을 쉽게 변경할 수 있습니다. 도크는 실제로 페리가 무엇인지 신경 쓰지 않으며, 모든 것이 무엇이든간에 인터페이스를 사용하고 있다는 것입니다.

tl; dr :

  • 우선 효율성을 위해 디자인을 시도하십시오.
  • 두 가지 선택 사항이 제시되면보다 효율적인 선택 사항을 선택하십시오.
  • 잘 정의 된 인터페이스로 가능한 한 모듈 식으로 코드를 작성하십시오.

그런 다음 최적화해야 할 때 전체 코드베이스를 재구성하지 않고도 각 모듈 내에서 메커니즘을 변경할 수 있습니다.


답변

“조기 최적화하지 않는다”는 것이 “가장 최악의 일을하는 방법을 선택”을 의미하지는 않습니다. 프로토 타입을 작성하지 않는 한 여전히 성능에 미치는 영향을 고려해야합니다. 요점은 융통성, 신뢰성 등과 같이 개발의 그 시점에서 다른 더 중요한 것들을 무너 뜨리지 않는 것입니다. 간단하고 안전한 최적화를 선택하십시오. 비용을 추적하십시오. 강력한 타이핑을 사용해야합니까? 대부분의 게임은 잘 작동했습니다. gamemplay에 대한 유연성의 흥미로운 사용법을 발견 한 경우이를 제거하는 데 얼마나 많은 비용이 듭니까?

최적화 된 코드, 특히 “스마트”코드를 수정하는 것이 훨씬 어렵습니다. 그것은 항상 어떤 것을 더 좋게 만들고 다른 것은 더 나쁘게 만드는 선택입니다 (예를 들어, 메모리 사용을 위해 CPU 시간을 거래 할 수 있습니다). 그 선택을 할 때, 당신은 모든 의미를 알고 있어야합니다. 그것들은 비참 할 수도 있지만 도움이 될 수도 있습니다.

예를 들어 Keen, Wolfenstein 및 Doom 사령관은 각각 최적화 된 렌더링 엔진 위에 구축되었습니다. 각 게임에는 “트릭”이있어서 게임을 처음부터 사용할 수있었습니다 (각각 시간이 지남에 따라 추가 최적화가 있었지만 여기서는 중요하지 않습니다). 괜찮습니다 . 게임의 핵심, 게임을 가능하게하는 생각을 크게 최적화해도 괜찮습니다. 특히이 최적화 된 기능을 통해 새로운 영역을 탐색하는 경우 많이 탐색하지 않은 게임 디자인을 고려할 수 있습니다. 최적화가 도입 한 제한은 흥미로운 게임 플레이를 제공 할 수도 있습니다 (예 : RTS 게임의 단위 수 제한은 성능을 개선하기위한 방법으로 시작되었지만 게임 플레이 효과도 있습니다).

그러나 이러한 각 예에서 게임은 최적화 없이는 존재할 수 없었습니다. 그들은 “완전히 최적화 된”엔진으로 시작하지 않았습니다. 그들은 맨 필요로 시작하여 일을 시작했습니다. 그들은 새로운 기술을 개발하고 재미있는 게임을 만드는 데 사용했습니다. 그리고 엔진 트릭은 가능한 한 코드베이스의 작은 부분으로 제한되었습니다. 더 무거운 최적화는 게임 플레이가 대부분 수행되었을 때 또는 흥미로운 새로운 기능이 등장 할 때만 도입되었습니다.

이제 만들고 싶은 게임을 생각해보십시오. 그 게임을 만들거나 깨는 기술 기적이 실제로 있습니까? 아마도 당신은 무한한 세상에서 열린 세계 게임을 상상하고있을 것입니다. 즉 정말 게임의 중앙 조각? 게임이 없으면 단순히 작동하지 않습니까? 어쩌면 당신은 현실적인 지질학 등으로 지형이 제한없이 변형 될 수있는 게임에 대해 생각하고있을 것입니다. 더 작은 범위에서 작동하게 할 수 있습니까? 3D 대신 2D로 작동합니까? 최적화로 인해 기존 코드의 큰 덩어리를 재 작업해야 할 경우에도 가치가있을 수 있습니다. 더 큰 물건을 만들어도 게임이 더 나아지는 것은 아니라는 것을 깨달을 수도 있습니다.

많은 최적화가 적용된 최근 게임의 예로서, Factorio를 지적하겠습니다. 게임의 중요한 부분 중 하나는 벨트입니다. 수천 개가 있으며 공장 주변에 많은 개별 재료를 운반합니다. 게임이 최적화 된 벨트 엔진으로 시작 되었습니까? 아니! 사실, 원래 벨트 디자인은 최적화하기가 거의 불가능했습니다. 벨트에있는 항목을 물리적으로 시뮬레이션 한 결과 흥미로운 일이 생겼습니다 (이것은 “긴급한”게임 플레이를 얻는 방식입니다-놀라운 게임 플레이입니다). 디자이너), 그러나 벨트의 모든 단일 항목을 시뮬레이션해야 함을 의미했습니다. 수천 개의 벨트를 사용하면 수만 개의 물리적으로 시뮬레이션 된 항목을 얻을 수 있습니다. 심지어이를 제거하고 벨트로 작업을 수행하면 관련 CPU 시간을 95-99 % 줄일 수 있습니다. 메모리 로컬 리티와 같은 것을 고려하지 않아도 그러나 실제로 해당 한계에 도달 할 때만 유용합니다.

벨트와 관련이있는 거의 모든 것이 벨트가 최적화되도록 벨트를 다시 만들어야했습니다. 대형 공장에는 많은 벨트가 필요했으며 대형 공장이 게임의 매력 중 하나이기 때문에 벨트를 최적화해야했습니다. 결국, 큰 공장을 가질 수 없다면 왜 무한한 세상을 가지고 있습니까? 재밌게 물어봐야한다-초기 버전 은 그렇지 않았다 🙂 게임이 재 작업되어 현재 위치를 찾기 위해 여러 번 재 형성되었다. 이 같은 게임을하고 C ++로 전환했습니다. 그리고 Factorio에게는 훌륭하게 작동했습니다 (아직도 프로젝트에서 최적화되지 않은 것이 좋지만-특히 취미 프로젝트로 관심이 없기 때문에 실패했을 수도 있습니다).

그러나 일이있다 있습니다제한된 범위의 공장에서 할 수있는 많은 일들이 있습니다. 많은 게임들이 그 사실을 보여주었습니다. 한계는 자유보다 재미를 더 강화할 수 있습니다. “지도”가 무한하다면 Spacechem이 더 재미 있을까요? 많이 최적화 된 “벨트”로 시작했다면 거의 그렇게해야합니다. 물리 시뮬레이션 컨베이어 벨트로 수행 할 수있는 흥미로운 작업을 확인하는 등 다른 설계 방향을 탐색 할 수 없었습니다. 잠재적 인 디자인 공간을 제한하고 있습니다. 완료되지 않은 게임이 많이 보이지 않기 때문에 어려운 부분이 재미를 얻습니다. 재미있는 게임마다 수백 가지가있을 수 있습니다. 끔찍한 혼란으로 풀려 나갔습니다). 최적화가 도움이된다면 계속하십시오. 그렇지 않으면 … 아마도 조기 일 것입니다. 일부 게임 플레이 메커니즘이 훌륭하게 작동한다고 생각하지만 진정으로 빛을 발하기 위해서는 최적화가 필요합니다. 흥미로운 역학이 없다면최적화하지 마십시오 . 재미를 먼저 찾으십시오-대부분의 최적화가 도움이되지 않으며 종종 해 롭습니다.

마지막으로, 당신은 훌륭하고 재미있는 게임이 있습니다. 지금 최적화하는 것이 이치에 맞 습니까? 하아! 생각만큼 명확하지 않습니다. 재미 있나요대신 할 수 있습니까? 시간이 여전히 제한되어 있음을 잊지 마십시오. 모든 것이 노력이 필요하며, 그 노력을 가장 중요한 부분에 집중하려고합니다. 예, “무료 게임”또는 “오픈 소스”게임을 만드는 경우에도 마찬가지입니다. 게임이 어떻게 진행되는지보십시오. 성능에 병목 현상이 발생하는 위치를 확인하십시오. 그 장소를 최적화하면 더 큰 즐거움을 얻을 수 있습니까? 더 많은 플레이어를 유치 할 수 있습니까 (예 : 컴퓨터가 약하거나 다른 플랫폼에서)? 항상 우선 순위를 정해야합니다. 비율을 산출하는 노력을 찾으십시오. 게임을하고 다른 사람들이 게임을하는 것을 보는 것만으로도 낮은 성과를 거둘 수 있습니다. 그러나 중요한 부분을 참고하십시오-거기에 가려면 게임이 필요합니다 . 그것에 집중하십시오.

체리로서 최적화는 결코 끝나지 않는다는 것을 고려하십시오. 작은 확인 표시가있는 작업이 아니라 다른 작업으로 넘어갑니다. 항상 “한 번 더 최적화”할 수 있으며, 개발의 큰 부분은 우선 순위를 이해하는 것입니다. 최적화를 위해 최적화를 수행하지 마십시오. 특정 목표를 달성하기 위해 수행합니다 (예 : “333 MHz Pentium에서 한 번에 200 개의 화면을 표시하는 것이 좋습니다”). 더 이상 터미널 목표의 전제 조건이 아닐 수도있는 중간 목표에 너무 집중하여 터미널 목표를 추적하지 마십시오.


답변

많은 답변이 “최적화”의 성능 측면에 많은 초점을 맞추고있는 반면, 저는 저 자신을 최적화와 너무 추상적 인 수준에서 너무 일찍 최적화하는 전체 시련을보고 싶습니다.

폴리 노 미노의 도움으로 내 관점을 자세히 설명하려고 할 때 유머러스합니다.

작업중인 프레임 워크 또는 엔진에 의해 설정된 고정 된 경계가 있다고 가정합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

그런 다음 게임의 첫 번째 레이어 / 모듈을 만듭니다.

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계속해서 두 번째 레이어 / 모듈을 만듭니다.

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이 시점에서, 우리는 두 모듈 사이에 사용 가능한 공간이 있음을 알 수 있으며 우리에게 할당 된 경계를 최대한 활용하도록 최적화하려고 할 수 있습니다.

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완벽합니다. 이제 응용 프로그램이 사용 가능한 리소스를 완전히 활용하고 있습니다. 응용 프로그램이 더 좋습니다.

우리는 응용 프로그램의 세 번째 레이어 / 모듈을 구축하기 시작했고 갑자기 세 번째 레이어 / 모듈이 작동하지 않는다는 것을 깨달았습니다 (아마도 초기 계획 중에 예측할 수 없었던 것조차도).

우리는 대안을 찾고, 하나를 찾게되고, 결국 우리는 새로 선택된 3 번째 모듈과 호환되지 않기 때문에 2 번째 모듈을 변경해야합니다. (다행스럽게도 첫 번째 모듈과 다소 호환되므로 처음부터 모든 것을 다시 작성할 필요가 없습니다.)

그래서 우리는 그것을 모두 모았습니다 …

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흠, 무슨 일이 있었는지 알아?

너무 일찍 최적화함으로써 우리는 실제로 우리가 최적화 한 것이 결국 줄을 잃은 것이 아니기 때문에 실제로 효율성을 악화시킵니다.

그리고 나중에 추가 모듈 또는 추가 tidbit를 추가하고 싶었다면 더 이상이 시점에서 수행 할 수있는 용량이 없을 수도 있습니다.

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그리고 우리 시스템의 가장 낮은 레벨을 조정하는 것은 다른 모든 레이어 아래에 묻혀 있기 때문에 더 이상 실현 가능하지 않습니다.

그러나 즉시 최적화하려는 충동을 기다리면 다음과 같은 결과가 나타납니다.

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이제이 시점에서 최적화를 수행하면 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

잘만되면 적어도 당신 중 일부는 내가 이것을 재미있게 만드는 것처럼 이것을 읽는 것이 재미있었습니다.) 당신이 지금 당신이 주제에 대해 더 잘 이해하고 있다고 느끼면-모두 더 좋습니다.


답변

돈.

그것은 그것으로 귀착됩니다. 돈. 시간은 돈이기 때문에 * 더 많은 돈을 벌 수 있다고 보장되지 않는 활동에 더 많은 시간을 투자할수록 (즉 , 이러한 활동을 투자 로 간주 할 수 없음 ), 낭비하는 돈이 더 많고 돈을 덜 벌게됩니다 게임.

여기에 몇 가지 더 있습니다 가능성이 너무 일찍 최적화의 부작용, 그리고 이유가 왜 당신은 그것을 피해야한다 :

  • 장난감을 가지고 샌드 박스에서 놀러 가기 때문에 동료들이 당신을 미워합니다.
  • 지연은 더 높은 관리를 불쾌하게 만들고 팀이 배달 날짜를 놓치게하여 휴가 시즌이 아닌 봄에 게임이 출시되어 게임이 충분히 팔리지 않습니다. 이 때문에 본사는 스튜디오를 종료하기로 결정하고 효과적으로 실직하게 만듭니다. 그리고 직업이 없다는 것은 돈이 없다는 것을 의미합니다. (그리고 조기 최적화에 너무 많은 시간을 보냈기 때문에 아무도 당신을 좋아하지 않기 때문에 아무도 LinkedIn에서 당신을 위해 당신의 작업에 대해 긍정적 인 리뷰를 작성하고 싶지 않아서 더 이상 돈을 버리지 않을 것입니다.)

* 다른 답변은 ‘시간’부분을 충분히 강조했습니다.


부수적 으로 , 일반적으로 경험은 무엇이 조기 최적화가 아닌지, 비즈니스에 가치가있는 것과 그렇지 않은 것을 결정하는 데 도움이됩니다.

예를 들어, 게임 A에서 작업하고 프로젝트 끝에서 XYZ 기능이 게임 루프에서 특히 무거웠다는 것을 깨달았을 때 결국 동일한 기능을 가진 게임 B에서 작업하기 시작합니다. 기능을 다시 작성하고 처음부터 최적화하는 것이 실제로 조기 최적화되지는 않습니다. 아무것도 작성하지 않으면 병목 현상이 발생한다는 것을 알기 때문에 .


답변

정의에 따르면 최적화는 솔루션의 효율성이 저하되는 지점까지 솔루션의 효율성을 높이는 프로세스입니다. 이 과정은 솔루션 공간의 축소를 의미합니다.

소프트웨어 개발 초기 단계에는 여전히 “숨겨진 요구 사항”이있을 수 있습니다. 솔루션의 공간을 너무 많이 줄이면 팝업이 표시 될 때 “숨겨진 요구 사항”을 충족시킬 수없는 상황이 발생할 수 있습니다. 개발의 후반 단계에서 이러한 방식으로 불안정성과 예상치 못한 행동을 추가하여 아키텍처를 수정하도록 강요합니다.

아이디어는 전체 솔루션을 작동시키고 모든 요구 사항이 수정되고 구현 될 때만 코드를 강화하는 것입니다. 그러면 코딩하는 동안 한 번에 가볍게 구현 한 많은 최적화가 더 이상 요구 사항과의 상호 작용으로 인해 더 이상 실현 가능하지 않다는 것을 알 수 있습니다.

솔루션의 실제 공간은 매우 복잡한 시스템에 대한 완벽한 지식을 가질 수 없기 때문에 처음에 예상 한 것보다 항상 더 큽니다.

먼저 작동 시키십시오. 그런 다음 로프를 조입니다.


답변

요컨대, 나중에 변경하고 싶을 때 초기 최적화는 종종 낭비되는 노력이되고, 쉽게 변경 가능한 코드 구조를 훨씬 낮은 수준으로 최적화 한 다음 다시 높은 수준으로 변경해야합니다. 수준 접근, 결과를 다시 한 번 최적화하십시오.

이것은 최적화와 같이 “유용한 작업을 수행하는 것”에서 즐거움을 얻는 데 초점을 맞추고 싶어하는 초보자 개발자에게는 일반적인 실수입니다. 게임과 같은 대규모 프로젝트를 프로그래밍 한 경험이 있으면 기존 코드베이스를 최적화해야 할 시점과 너무 빠른시기를 알게됩니다. 이 실수를 두려워하지 말고 배우는 것만으로도 이익을 얻을 수 있습니다.

일반적으로 현재 개발 빌드로 작업 할 수없는 경우에만 최적화하십시오. 초당 60 회 수백만 개의 개체를 만들고 삭제하는 것처럼.

따라서 학습 경험 측면에서 초기에 몇 번 최적화하는 것이 좋습니다 .p