예를 들어 Motorola Droid는 G1만큼 넓지 만 높이는 더 큽니다.
Motorola Droid에서 제공하는 추가 높이에 UI를 배포해야합니까? 다른 사람들이이 문제를 어떻게 처리합니까?
OpenGL을 사용하지 않고 2D 게임에 SurfaceView를 사용하고 있습니다.
답변
http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html에 설명 된 밀도 독립성 (기본 해상도)에 유의하십시오.
종횡비와 관련하여 최소 대상 종횡비를 선택하고 안전한 종횡비로 설계하십시오. 가로 세로 비율이 더 넓은 경우 게임 플레이에 중요하지 않은 더 많은 게임을 표시하십시오. 비슷한 질문을 여기에 게시하고 어떻게해야하는지 설명 했습니다. 래스터 기반 그래픽 콘텐츠에서 해상도 독립성에 어떻게 접근합니까?
답변
당신은 아이폰에 여기에 표시되는 동적 해상도를 수행 할 수 있습니다 :
http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/
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모든 것을 비율로 배치하십시오. 예를 들어, 상태 표시 줄은 가로 크기로 화면 너비의 10 %를 화면 너비의 80 %에 배치합니다 (CSS 스타일링 크기 참조). 처음에는 조금 이상하지만 위젯 / 이미지가 다른 화면으로 동적으로 이동하기 때문에 장기적으로 다른 해상도를 모두 처리 할 필요는 없습니다.
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게임에서 피킹을 사용하는 경우 비율로도 변환합니다 (장치 치수와 비율을 빌드하는 데 참조로 사용할 수있는 원래의 세트 치수가 필요합니다).
답변
이클립스를 사용하는 경우 drawable-ldpi, drawable-mdpi 및 drawable-hdpi에 여러 가지 크기의 이미지를 넣을 수 있으며 안드로이드 엔진은 자동으로 화면 해상도에 적합한 이미지를 선택합니다.
답변
Keyframe은 좋은 접근 방식을 언급하지만 두 가지를 더 제공 할 것입니다.
1) 여러 해상도 / 종횡비에 맞게 게임을 디자인하십시오. 아이디어는 화면 공간의 모든 비트를 활용하지만 한 종횡비가 다른 종횡비보다 더 큰 장점을 “디자인”하는 것입니다. 게임에 따라 많은 종횡비가 다른 종횡비보다 여전히 유리할 수 있으므로, 멀티 플레이어 매치 메이킹, 리더 보드, 업적 등과 관련이있는 경우이를 염두에 두어야합니다.
2) 더 많은 HUD / 염색을 위해 여분의 공간을 사용하십시오. 기본 또는 최소 해상도가 지원되는 한 키 프레임의 말과 거의 비슷하지만 게임 동작 이외의 다른 공간에는 여분의 공간을 사용하십시오.
두 번째 접근 방식의 가장 큰 단점은 “안전 영역”으로 매우 사각형 인 것을 사용하면 와이드 스크린 설정에서 사용하지 않거나 의도하지 않은 픽셀을 많이 남겨 둘 수 있다는 것입니다.
답변
개발 시작부터 게임에 대한 최적의 해상도를 선택하면 나중에 이식 할 때 두통을 줄일 수 있습니다.
“최상의”해상도는 다음과 같은 많은 요인에 따라 다릅니다.
-게임이 처음 출시 될 예정인 플랫폼
나중에 이식 할 다른 플랫폼
그래픽 충실도 (8 비트 또는 픽셀 아트 게임은 고해상도 일 필요는 없습니다.)
-장르 (퍼즐 게임은 해상도가 낮을 수 있지만 경쟁이 치열한 FPS는 그렇지 않을 수 있습니다.)