더 많은 게임을 만들고 더 어리석은 질문을합니다.
잘만되면 이것은 매우 간단하다. 강체에 힘을 가하여 Player 객체를 이동시키는 매우 기본적인 클래스를 만들고 있습니다.하지만 매 프레임마다 Update 내에서 rb 또는 로컬 변수에 대한 클래스 참조를 만들어야합니까? (이것은 Monobehaviour.GameObject unity parent 클래스에 이미 존재한다는 것을 명심하십시오).
많은 지역 변수를 수행하면 루프가 전체적으로 느려질 지 궁금합니다 (지역에 따라 함수 자체 내부를 의미하며 클래스의 상단이 아니라 올바른 용어를 사용하기를 바랍니다).
여기 내가 생각하는 두 가지 방법이 있습니다.
public class Player : MonoBehaviour {
private void FixedUpdate()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
float v = Input.GetAxis("Vertical");
rb.AddForce(v * rb.transform.forward * Const.walkForce);
}
}
또는…
public class Player : MonoBehaviour {
Rigidbody rb;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void FixedUpdate()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical");
rb.AddForce(v * rb.transform.forward * Const.walkForce);
}
}
답변
일반적으로 데이터 범위를 최대한 좁혀서 범위를 넓히고 범위를 넓혀야한다는 것을 알게되었습니다. 즉 , 멤버 대신 로컬 변수로 만들 수 있다면 시작해야 할 것입니다.
범위가 좁을수록 코드에서 해당 데이터에 대해 추론해야하는 장소 수가 줄어들 기 때문에 잘못 추론 할 수있는 장소 수가 줄어들 기 때문입니다 (버그로 이어짐).
실제로 로컬 변수 만 선언 해도 실제로 성능 문제가되지는 않습니다. 싸고 최신 컴파일러는 “extras”를 최적화 할 수도 있습니다.
그것들을 초기화하는 것이 문제가 될 수 있습니다. 귀하의 경우 강체는을 통해 매번 조회되며 GetComponent
, 이는 0이 아닌 비용입니다. 이 특정 게임 오브젝트에 대해 강체 구성 요소가 변경되지 않는다는 것을 알고 있다면 한 번 찾아서 멤버 변수에 결과를 저장하고 호출 당 약간의 오버 헤드를 피할 수 있습니다.
이 경우에는 통화 당 오버 헤드가 크지 않을 것 같지만 시간이 지남에 따라 많은 구성 요소에 대해이 작업을 수행하면 결과가 더해질 수 있습니다. 확실하게 프로파일 러를 적용하고 싶을 것입니다.
요약하자면, 일반적으로 기본적으로 가능한 한 로컬로 설정하는 것이 좋지만,이 경우 rb
멤버 를 만들어 한 번에 조회 Awake
를 수행하고 매번 FixedUpdate
호출 하지 않아도 되도록 멤버 를 만드는 것이 합리적 입니다.
답변
Josh Petrie의 답변은 매우 훌륭합니다. 여기에 보완적인 관점이 있습니다.
도메인을 상당히 잘 이해하는 코드로 작업 할 때 변수의 범위를 변수의 범위에 맞출 수 있습니다.
예를 들어 메소드 가있는 Person
클래스 가있는 경우 클래스 waveGoodbye
에 hand
객체가 없었기 때문에 로컬에서로 선언 할 수 있습니다 waveGoodbye
. 이제 사람이 손을 가지고 있음을 분명히 알 수 있으므로 Person
생각하지 않고 자연스럽게 회원으로 선언 할 수도 있지만 동일한 문제가 적용됩니다.
hand
로컬로 선언하면 나중에 karateChop
손이 필요한 메소드를 추가 할 수 있습니다 . 주니어 개발자는 종종 선언을 복사 / 붙여 넣기로 넘어 가기 때문에 waveGoodbye
동일한 개념을 두 지점에 위치 시키기 때문에 변수를 로컬로 선언하는 것이 문제가 될 수 있습니다 . hand
그런 다음 변경 사항을 두 곳에서 수정해야하므로 개미 버그 언덕 이 시작됩니다 .
결국,
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신고서의 배치에 확신이있는 경우, 신고 내용의 범위를 적절하게 지정하십시오.
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확신이 없다면 로컬을 시작하고 코드 재사용이 필요할 때 리팩터링해야합니다.
편집 : 아, 그리고 당신의 선언의 범위를 알아내는 데 너무 많은 시간을 소비하는 것과 같은 실수를하지 마십시오. 데이터의 구조를 미리 이해하기 어렵고 코드를 작성할 때 구조 자체를 드러내는 방법이 있습니다.