사용자가 레벨을 선택하고 플레이하게하지 않고 순차적으로 레벨을 진행해야 할 때 게임이 더 재미 있습니까? [닫은]

내 게임에서 처음으로, 나는 진짜 디자인 딜레마에 갇혀있다. 나는 그것이 좋은 것이라고 생각한다;) 나는 각각 30 개의 퍼즐을 가진 5 개의 레벨을 가진 단어 퍼즐 게임을 만들고있다. 현재, 사용자는 다음 퍼즐로 넘어 가기 전에 한 번에 하나의 퍼즐을 풀어야합니다. 그러나 사용자가 때때로 퍼즐에 갇히는 것을 발견했습니다.이 시점에서 더 이상 퍼즐을 풀 때까지 재생할 수 없습니다. 많은 사람들이 게임을 그만두고 앱을 삭제하기 때문에 이것은 분명히 나쁩니다.

플레이어가 방해받지 않도록 도와주는 유일한 우아한 솔루션은 사용자가 언제든지 퍼즐을 선택할 수 있도록 게임 디자인을 변경하는 것입니다. 이런 식으로 그들이 막히면 나중에 다시 돌아올 수 있고, 그 동안 최소한 다른 퍼즐을 가지고있을 수 있습니다. 그러나이 새로운 흐름 디자인은 플레이어가 다음 흐름으로 이동하기 전에 퍼즐을 완성해야하는 원래 흐름 디자인만큼 재미 있지 않다고 생각합니다. 나에게 그것은 다른 것과 같습니다. 무언가가 하나만 있으면 더 즐겁지만 30 가지가 있으면 훨씬 덜 즐겁습니다. 실제로 사용자에게 선택할 수있는 30 가지 퍼즐을 제시 할 때, 그들이해야 할 일이 많고 나쁘다고 느끼게 할 수도 있습니다.

내 질문은 …

  1. 동의 / 동의합니까?
  2. 플레이어가 방해를받지 않도록 도울 수있는 방법에 대한 제안이 있습니까?

당신의 생각에 미리 감사드립니다!

편집 : 나는 사용자가 방해받지 않도록 돕는 몇 가지 다른 솔루션을 이미 고려했지만 좋은 아이디어처럼 보이지는 않습니다. 그들은…

  1. 힌트 추가 : 현재 사용자는 퍼즐 당 두 개의 힌트를받습니다. 힌트 수를 늘리면 게임이 더 쉬워지고 사용자가 여전히 막힐 가능성이 있습니다.
  2. “솔루션 표시”버튼 추가 : 이것은 나쁜 생각처럼 보입니다. 솔루션을 볼 수있는 빠른 옵션이없는 경우 아마도 퍼즐을 풀 수있는 많은 사람들이 게임에서 재미를 빼앗아 갈 수 있기 때문입니다.


답변

많은 솔루션 :

제한된 건너 뛰기

플레이어는 최대 X 번 건너 뛸 수 있으며, 이전 레벨을 지우면 건너 뛰기

반복 실패 후 건너 뛰기

퍼즐이 실패 할 수 있다면 재시도 버튼 대신 특정 횟수의 실패 후에 건너 뛰기 버튼도 있습니다.

여러 수준의 성공

예를 들어 레벨을 치면 1, 2 또는 3 개의 별이 보상됩니다. 그러면 순서가 아닌 별을 기준으로 레벨 잠금이 해제됩니다. 따라서 한 수준에 문제가 있으면 이전 단계로 돌아가서 더 나은 작업을 수행 할 수 있습니다.

소액 결제 건너 뛰기

플랫폼에 따라 다르지만 레벨 건너 뛰기를 청구 할 수 있습니다.


답변

wkerslake는 좋은 해답을 가지고 있습니다. 여러 단계의 성공은 Cut the Rope 및 Angry Birds와 같은 게임에서 많은 영향을 미쳤습니다.

그러나 Guitar Hero, Super Meat Boy 및 기타 많은 게임에서 사용하는 솔루션을 추천하는 답변을 보지 못하는 것에 놀랐습니다.

“쉬운, 중간, 어려운, 전문가”덩어리로 레벨을 여러 덩어리로 나눕니다. 각 청크에는 7 레벨이 포함될 수 있습니다. 플레이어는 Easy 청크 만 액세스 할 수 있지만 7 Easy 레벨 중 5 개를 이길 경우 Medium 청크를 사용할 수 있습니다. 7 개의 중간 레벨 중 5 개를 초과하면 하드 청크를 사용할 수 있습니다. 기타

변형은 7 개의 사용 가능한 레벨 중 5 개를 초과하면 “보스”레벨이 열리도록하고, 그 후에 중간 청크가 나타나도록해야합니다. 이를 통해 게임을 진행할 때마다 “보스”레벨을 항상 재생해야합니다.

이를 통해 플레이어는 붙잡힌 특정 수준을 종료하고 나중에 다시 보거나 전혀 돌아 가지 않을 수 있습니다. 한편, 그렇게하려는 플레이어는 여전히 모든 단일 레벨을 순차적으로 플레이 할 수 있습니다 (아마도이를 달성 한 것과 같은 주변 상을 받아야 함). 또한 게임 진행 상태를 유지합니다. 원하는 경우 즉시 마지막 레벨로 건너 뛸 수 없습니다. 그리고 “보스”시스템은 플레이어가 이동하기 전에 배우는 데 꼭 필요한 기술을 가르치는 레벨을 가지고 있다면 플레이어는 항상 그 레벨을 플레이해야합니다 (단 하나의 레벨이 플레이어가 갇힌 다음 시작한 문제로 돌아갑니다.)

또 다른 솔루션은 Braid에서 사용하는 솔루션으로, 플레이어가 퍼즐을 풀지 않고 바로 지나갈 수 있습니다. 그들은 때리고 후에 즉시 그들에게 돌아올 수 있었고, 퍼즐이 실제로 멈추기 전까지는 새로운 영역을 열 수 없다는 점에서 여전히 “게이팅”이있었습니다. 그러나 다음 퍼즐로 간단히 “이동”하고 나중에 다시 돌아올 수있는 능력에 대해 생각하십시오. 종종 플레이어는 새로 고쳐진 퍼즐로 돌아와서 해결 한 다른 퍼즐에서 얻은 새로운 기술을 사용하여 패배시킬 수 있습니다. 그들이 빨리 붙어 있던 퍼즐.


답변

두 가지 제안이 있습니다.

첫 번째는 그들이 얻는 직접 건너 뛰기의 양제한하고 이전에 건너 뛴 퍼즐을 마치면 사용 된 건너 뛰기를 다시 얻을 수있게하는 것입니다.

이를 통해 사용자는 계속 동기를 유지할 수 있습니다. 더 이상 쉽게 탈 수있는 무한한 가능성이 있으며 또 다른 동기 부여 요소가 추가 될 것입니다. ‘잠재적으로’어려운 퍼즐이 있기 때문에 스킵을 사용하지 않습니다. 또한 퍼즐은 사람들이 일반적인 일련의 문제에 접근하는 방식에 영향을주는 경향이 있기 때문에 게임을하는 퍼즐에 대한 영감을 얻을 수 있습니다. 한때 그들을 물리 친 퍼즐을 돌려주고 끝내는 행위는 엄청난 양의 만족과 같습니다 (마침내 수업 시간에 당신보다 나은 사람을 한 번 올려 놓는 것을 고려하십시오). 예를 들어 World of Goo를 참조하십시오. 건너 뛰기를 반환하는지는 알 수 없습니다.

두 번째 제안은 초기 캐주얼 힌트에서 단계별로 도움을주는 것에 이르기까지 무제한 힌트제공하는 것 입니다. 플레이어에게 힌트, 시간, 실패한 시도를 제공하는 데 사용할 수있는 여러 가지 요소가 있지만 특정 퍼즐을보다 쉽게 ​​해결하는 데 도움이되는 더 많은 정보를 부담없이 공개합니다. 당신에게 이것은 청소년의 손을 잡는 것처럼 보일지 모르지만 Hindsight Bias 덕분에 플레이어는 그렇게 볼 수 없습니다. 정신적으로 그들은 “아, 그것은 간단하다, 나는 그것을 알아 냈을 것이다”라고 말할 것이고, 조금이라도 미미하게 느끼지 않고 계속 될 것입니다. (또는 대안으로 그들은 “아무도 생각하지 않았을 것입니다. 내가 속인 것이 행복합니다” 또는 “퍼즐을 너무 많이 생각했습니다.실제로 기쁘게 생각합니다). 이에 대한 예는 (원형으로) 원숭이 섬 1/2 리메이크를 참조하십시오. 버튼을 누르고 있으면 힌트를 얻을 수 있으며, 원숭이 섬 게임 (및 다른 많은 모험 게임)에서 항목 (일반적으로)을 반복해서 클릭하면 캐릭터가 미묘한 힌트를줍니다.

그 비결은 부담없이 플레이를 방해하지 않는 것입니다. 단순한 시각적 진드기는 가장 낮은 힌트 수준, 다른 것으로 눈을 끌기위한 눈에 띄지 않는 행동 (클릭해야 할 주변의 스파클, 적절한 행동 체인을 완료 할 때 더 행복한 ‘성공적인’음색으로의 변화 또는 올바른 영역을 만짐)


답변

내가 잘 작동하는 옵션 중 하나는 플레이어에게 학습 후 기간에 3 가지 레벨을 제공 한 다음, 한 레벨에 도달하면 추가 레벨을 잠금 해제하는 것입니다. 따라서 플레이어는 처음에는 레벨 1, 2 또는 3을 수행 할 수 있습니다. 잠금 해제 4 중 하나를 치는 등

언제든지 플레이어는 세 가지 레벨을 사용할 수 있습니다. 그녀가 레벨 2에 갇 히면 게임이 끝날 때까지 다른 레벨을 수행 할 수 있지만 선택할 수있는 옵션이 너무 많습니다.

물론 2, 6, 13과 같이 게임 도중 플레이어가 3 단계에 갇히게되면 새로운 레벨을 잠금 해제하기 위해 이들 중 하나를 이겨야합니다. 그래도 비트-비트 수준 방법보다 더 많은 여유를줍니다.


답변

돈을 줘!

플레이어는 풀 수있는 퍼즐마다 “돈”을 주어야합니다. 벌어 들인 금액은 t 퍼즐에 따라 “돈”이 주어져야합니다. 번 돈은 어려움과 소요 시간에 따라 다릅니다.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

이 돈으로 그들은 퍼즐 솔루션을 구입할 수 있습니다.

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

그들이 퍼즐에 대한 해결책을 가지고 있다면, 그것들을 건너 뛸 수있는 옵션을 제공하십시오.

이 방법에는 몇 가지 장점이 있습니다.

  • 플레이어가 좋은 경우, 쉬운 레벨을 건너 뛸 수 있습니다. 더 빠를수록 더 많은 돈을 벌 수 있습니다
  • 플레이어가 순서대로 진행되도록 할 수 있습니다
  • 돈은 모든 것을 잘 만듭니다!

답변

퍼즐 게임에서는 레벨을 진행해야 할 수도 있습니다. 즉, 5 개의 레벨 세트가 있으므로이 5 개에서 순차적으로 진행하면서 플레이어가 임의의 순서로 하위 레벨 (현재 세트의)을 통과 할 수 있습니다.

힌트와 치트가 너무 많으면 플레이어가 챌린지를 우회 할 수 있습니다. 게임은 도전에 관한 것이므로 플레이어가 도전에서 벗어나게하는 것은 지나친 경우 해로울 수 있습니다. 게임을 덜 재미있게 만듭니다. 플레이어에게 신용 점수를주십시오-s / 그는 게임의 수준으로 올라갈 것입니다. 너무 쉽게 만들면 동기 부여를 잃게됩니다.

나는 그들이 갇힐 때까지 , 그들이 끝내고 싶지 않은 게임에 충분히 투자 했는지 확인하려고합니다 . 따라서 첫 30 개 레벨에서 점차 난이도를 높이십시오. 충분한 도전을 제공 하되 초기 단계에 갇히지 않도록하십시오. 그렇게하면 플레이어는 실제로 레벨 25 또는 35 또는 45에 대해 생각해야하고, 그 때까지 게임 내에서 목표와 애착을 형성했습니다. 그들은 이미 게임 플레이를 마스터하기 위해 x 시간을 보냈고 그 시간이 재미 있고 보람 있다고 가정하면 종료하고 제거하여 투자를 낭비하고 싶지 않습니다.)


답변

5-7 퍼즐을 하나의 계층으로 그룹화합니다. 플레이어는 다음 단계의 잠금을 해제하기 위해 각 단계마다 일정 비율의 퍼즐을 완료해야합니다 (예 : 7 개 중 5 개).

그렇게하면 플레이어는 나중에 어려운 퍼즐을 진행하고 시도 할 수 있습니다. 일종의 인센티브를주는 것이 좋습니다. 한 단계 또는 보너스 레벨의 퍼즐, 다른 UI 스킨 등을 완료하면 힌트를 사용할 수 있습니다.