다른 세 가지 “게임 역학”은 무엇입니까? : 행복한 시간) 영향과 지위-한 플레이어가

Seth Priebatsch는 최근“ 세계 위에 게임 레이어 구축 ”이라는 제목의 연설 을했습니다. “Seth는 게임 디자이너가 게임을 재미 있고 중독성있게 만드는 데 사용하는 4 가지”게임 역학 “기술을 설명했습니다. Priebtsch가 설명한 네 가지 역학은 다음과 같습니다.

  1. 약속 역 동성-성공할 역 동성, 사전 결정된 시간에 돌아와서 사전 결정된 조치를 취해야합니다. (실제 예 : 행복한 시간)
  2. 영향과 지위-한 플레이어가 사회적 압력을 통해 다른 사람의 행동을 수정하는 능력. (예 : 상태를 반영한 ​​다른 색상 신용 카드)
  3. 진행 동적-항목 별 작업을 완료하는 과정을 통해 성공이 세분화되어 표시되고 측정되는 동적입니다. (예 : 링크 된 프로필 진행률 표시 줄)
  4. 공동 발견-역동적 인 도전을 해결하기 위해 전체 커뮤니티가 협력하는 역동적입니다. (예 : Digg.com에서 흥미로운 콘텐츠 찾기)

Seth는이 대화에서이 네 가지 게임 역학을 설명하고 회사에 세 가지 추가 요소가 있다고 덧붙였습니다. 다른 세 가지 게임 역학이 무엇인지 아는 사람이 있습니까?



답변

그가 그의 연설에서 말했다 것은이 있었다는 의미가 있었다 “… 당신은 사람이 아무것도 할 얻을 수있는 일곱 게임 역학 …”입니다 네 이상. 그럼 난 뒷조사를하고 발견 http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
I 액세스 사이트가 모두 올바른에있는 경우, 네 개의 추가 게임 역학이 아니다 -가 마흔네을 더 많이 (총 47 개). > phew <여기에 모두 나열하는 대신 링크를 방문하십시오. 🙂


답변

에서 MDA의 종이 :

  1. 감각 : 감각적 인 즐거움을주는 게임
  2. 판타지 : 믿기 좋은 게임
  3. 이야기 : 드라마와 같은 게임
  4. 도전 과제 : 장애물 코스로서의 게임
  5. 친목 : 소셜 프레임 워크로서의 게임
  6. 발견 : 미지의 영역으로서의 게임
  7. 표현 : 자기 발견으로서의 게임
  8. 제출 : 취미 게임

확실히 같지는 않지만 확실히 들린다.


답변

경고의 말씀 : Seth가 Facebook 및 기타 “소셜 미디어”게임에 대해 구체적으로 이야기하는 것과 같은 설명에서 들립니다. 이것들이 당신이 디자인하는 종류의 게임이라면 훌륭하지만, 게임 디자인의 전체 공간이 훨씬 더 크다는 것을 명심하십시오. (다른 사람들이 말했듯이 세계에는 7 가지 이상의 역학이 있습니다.) Seth가 언급 한 다른 3 가지를 알고 싶다면 Facebook 게임을 많이하고 패턴을 찾아 보는 것이 좋습니다. “집합 집합”이 그들 중 하나가 아니라면 충격을받을 것입니다.

알아 두어야 할 또 다른 사항 : Mechanics와 Dynamics에는 차이가 있으며 목록에 나오는 내용은 실제로 Mechanics입니다. 당신이 찾고있는 것을 정확히 밝히는 것이 좋습니다.

MDA 논문 (coderanger의 답변에서 참조)은 재미의 종류 (작가가 역학이나 역학보다는 “미학”이라고 말하는 것)에 대해 이야기하고 있지만, 그 논문은 그 차이점을 잘 설명하고 있습니다. 저자가 인정한 것처럼 이것 이외에도 다른 종류의 재미가 있습니다.


답변

여기 내 추측이 있습니다 . 그중 하나가 부족 합니다. 그것은 (실제 세계에서) 마감 판매 (또는 어떤 판매)와 같습니다 : 그것은 지금 또는 결코 아닙니다. 다양한 게임은 제한된 자원을 가지고 받아야 상대를 이길 수 있습니다. Command & Conquer에서 광석을 생각하십시오.


답변

나는 그가 실제로 3 개의 주요 포인트 (3과 반대)를 생략했다고 생각한다. 이것들은 경험에 근거한 나의 추측입니다.

경제-당신은 포인트를 적립하고 레벨 업 할뿐만 아니라 자신의 의지에 따라 보낼 수도 있습니다. 예를 들어, Stack Exchange 사이트의 바운티 시스템을 살펴보십시오. 나는 피드백을 얻지 못하고 그것에 대해 소비 할 평판이 없다는 것을 묻는 불타는 질문이 있었으므로 4 일 동안 많은 질문에 대답하여 게시 할 수 있습니다 수분이 많은 현상금 (그리고 그것은 큰 대답을 얻었습니다). 중국에는 월드 오브 워크래프트를 금전 광부라고하는 정규직으로하는 플레이어들이 있습니다. 왜냐하면 그들이하는 모든 것은 실제 돈을 온라인에서 판매하기 위해 게임에서 금을 모으는 것 주위에 있기 때문입니다. 디아블로 II에서도 마찬가지입니다. 일부 아이템은 몇 년 동안 특정 시간에 게임을하는 수십만 명의 플레이어 중 몇 명만이 너무 드물었습니다. 3 년간의 게임 플레이 후 단 하나만 발견 된 가장 희귀 한 아이템 (조드 룬)은 이베이에서 1100 달러로 팔렸다. 게임이 사회 공학의 미래라면 블리자드 엔터테인먼트는 마스터이기 때문에 세계를 장악 할 준비가되어 있습니다. 나는 2 주 후에 월드 오브 워크래프트의 게임을 그만 두었다. 게임이 영원히 지속되고 상대적으로 지루하고 느리게 움직이며 매우 중독성있게 디자인되었다는 것을 알 수 있었기 때문에 (나는 꽤 광범위한 Diablo II 단계를 겪었다 과거에 그 교훈을 배웠습니다).

정체-수평을 맞추는 것이 중요 할뿐만 아니라 개인으로 구별 할 수있는 것이 중요합니다. 그것이 별명을 핸들로 사용하는지 또는 실명을 사용하는지의 여부. 그것이 Facebook이 MySpace를이기는 이유입니다. 사람들이 실명을 사용하게함으로써 온라인에서 친구 (과거 또는 현재)를 쉽게 찾을 수 있었을뿐만 아니라 실제 신원을 처리 할 수있게함으로써 사람들이 트롤링 / 휴지통 화 / 스팸 핑 / 숨기기를 중단했습니다. 그것의 일부는 책임을 질 수 있습니다. 스택 Exchange 사이트는 각 사용자의 계정에 프로필을 추가하여이 작업을 수행합니다. 월드 오브 워크래프트는 다양한 방법으로 캐릭터를 독특하게 꾸밀 수있게 해줍니다. Tiger Woods Golf와 Nintendo Wii 및 XBox360은 사용자 지정 3D 아바타를 만들 수 있습니다. 트위터, 스택 교환,

희소성 -블리자드는 디아블로 I 시절부터 ‘정상 아이템’, ‘마법 아이템’, ‘희귀 아이템’, ‘고유 아이템’으로 이것을 마스터했습니다. 게임 초반에는 일반 아이템이 작동합니다. 어려워 질수록 마법 아이템이 필요해집니다. 더 단단하고 드문 아이템은 필수 아이템이됩니다. 그런 다음 독특한 아이템. 그런 다음 (가장 어려운 난이도의 디아블로 II의 경우) 그들은 팀으로 일하지 않고 이길 수 없을 정도로 나아갔습니다. 내가 유일무이 한 아이템에 대한 거래는 매우 잔인한 시장 이었다는 것을 기억합니다. 가치있는 고유 아이템을 얻기 위해 가장 어려운 난이도로 많은 작업 / 시간 / 노력이 필요했으며, 항상 아이템을 거래하기가 어려웠습니다.

사회적 의존-월드 오브 워크래프트에서는 혼자 플레이하기가 훨씬 어렵고 때로는 불가능합니다. 그것만으로도 다른 플레이어와 사귀고 그룹화 할 필요가 있습니다. Call of Duty에서 헤드셋을 갖춘 괜찮은 팀이 있다면 다른 팀과 인텔을 공유하고 공격을 조율하여 큰 이점을 얻을 수 있습니다. 오늘날 판매되는 많은 서비스는 ‘친구를 가입시키고 첫 청구서에 x 금액을 절약합니다’보너스를 제공합니다. Facebook은 좋아요 버튼과 다른 사람의 게시물에 댓글을 달 수있는 기능을 제공합니다. 의견과 승인이 없으면 마이크로 블로깅은 무의미해진다. 초창기 게임 이후로, 멀티 플레이어 옵션은 항상 싱글 플레이어에서 게임을 이겼을 때 다시 치는 데 큰 의미가 없기 때문에 멀티 플레이어 옵션이 항상 필요했습니다 (IE, 스토리 라인이 끝났습니다). 멀티 플레이어 게임을 통해 인간은 서로 또는 서로 대결 할 수 있습니다. 거의 모든 게임에서, 나는 멀티 플레이어를 해왔으며, 인간이 항상 플레이하기가 어려운 동일한 장단점을 가지고 있습니다. 플레이 가능한 길이에 대한 싱글 플레이어 게임의 상한은 약 60-100 시간입니다. 그 이상은 지루한 느낌입니다. 멀티 플레이어를 사용하면 인적 전략이 역동적이기 때문에 무제한 (또는 다음으로 큰 멀티 플레이어 게임이 나올 때까지)이됩니다. 하루에 한 번의 맵에서 최고 스나이퍼 스팟이 일주일에 일반적인 지식이되어 쉽게 목표로 삼을 수 있습니다. 때로는 전략적으로 열악한 포지션을 선택하는 것이 예측할 수 없기 때문에 큰 이점이 될 수있는 전략이 있습니다. 컴퓨터가 지속적으로 이길 수있는 유일한 게임은 체스와 같은 규칙과 역학이 제한되어있는 불충분 한 알고리즘 게임입니다 (즉, 컴퓨터는 턴을하기 전에 가능한 모든 움직임과 카운터 움직임을 계산할 수 있습니다). IMHO, 체스는 체스 게임이 되기에는 너무 단순합니다. 나는 정신 자위의 범주에 배치하는 것을 선호합니다. 사회적 의존의 가장 큰 부분은 게임이 친구없이 빨려 들어가서 참여하게해야한다는 것입니다. 그보다 훨씬 더 바이러스 성이 있습니까? MySpace와 Facebook이 성공한 방식입니다. 아무도 0 명의 친구를 온라인에 갖고 싶어하지 않습니다. 게임은 친구없이 빨려 참여하게해야합니다. 그보다 훨씬 더 바이러스 성이 있습니까? MySpace와 Facebook이 성공한 방식입니다. 아무도 0 명의 친구를 온라인에 갖고 싶어하지 않습니다. 게임은 친구없이 빨려 참여하게해야합니다. 그보다 훨씬 더 바이러스 성이 있습니까? MySpace와 Facebook이 성공한 방식입니다. 아무도 0 명의 친구를 온라인에 갖고 싶어하지 않습니다.


답변

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

scavenger로 돌아가서 우리는 7 가지 게임 다이내믹을 사용하면 누구든지 무엇이든 할 수 있다는 점을 농담하고 싶습니다. 오늘 저는 이 과정이 끝날 때 경쟁 우위를 갖기 위해 4 가지를 보여 드리겠습니다 .

당신은 확실히 그에게서 다른 세 사람을 얻을 수 없습니다. 🙂


이 4 명 중 누구도 경험의 역사를 만드는 것에 대해 이야기하지 않습니다 . 나는 이것이 좋은 것이라고 생각한다. 걸릴 마인 크래프트를 예를 들어,. 전체 커뮤니티는 오픈 엔드이기 때문에 사람들이 물리적 (가상) 표현이 파괴되거나 삭제 된 후에도 물건을 만들고 재미있는 경험을 기억하기 때문에 Minecraft에서 생겨났습니다. 그들은 계속해서 추억을 좋아하며 계속해서 게임으로 돌아갑니다. 많은 게임에 대해서도 마찬가지입니다. 그것은 당신이 현재 게임을하는 방법 일뿐만 아니라 과거에 어떻게 플레이했는지 수백 또는 수천 시간의 플레이 시간 후에도 재미와 흥분을 느끼게합니다. 그런 게임은 거의 없습니다.


Jeff Atwood와 Joel Spolsky에게 이에 대한 통찰력을 요청해야한다고 생각합니다. 결국, Stack Exchange는 현재 사이트에 중독 된 모든 프로그래머들에 의해 입증 된 이러한 “게임 역학”의 완벽한 공식입니다.


답변

또 다른 추측 : 창의성 . Command & Conquer 시리즈와 특히 다양한 Sim 게임 (특히 Sim City)에 대해 생각하고 있습니다. 둘 다 베이스 / 도시 등 을 만들 수있는 엄청난 자유 를줍니다 . Grand Theft Auto와 같은 게임은 다른 방식으로 같은 문제를 해결합니다.

어쩌면 GTA에 따라 탐색 도 동기 부여입니다. 그러나 C & C에서도 탐험은 새로운 유닛의 역할을 발견 하면서 게임의 일부입니다 . 아마도 탐색 은 탐색보다 더 나은 (일반적인) 단어 일 것입니다.