Rayman Origins 타입 게임의 레벨 제작? 기술을 아는

레이맨 원점을 예로 사용하여 레벨을 만드는 데 사용한 기술을 아는 사람이 있습니까? 나는 바닥과 벽을 엄격히 말하고 있습니다. 타일 ​​기반으로 보이지 않습니다. 비 계열 기반 게임에 필요한 워크 플로우는 무엇입니까? 나는 이와 같은 것을 구현하려고 노력하고 있지만 (아래) 두 가지 방법으로 붙어 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

첫째 : 타일 기반과 유사하게 아트 에셋과 그 위치를 가져 오거나 설정하십시오. 그러나 객체는 더 자세 할 것입니다 (x와 y의 위치가 다름)-약간 지루한 것으로 보입니다. 텍스트 파일에 위치를 저장할 수 있습니다. 거기에서 그것을로드하십시오.

두 번째 : 찾을 수없는 기사를 보았지만 게임 개발자는 기본 수준 (벽, 바닥)을 그렸다가 그 위에 약간의 이미지를 추가했습니다. 아래 그림에서 녹색 선반과 벽을 그린 다음 잎 같은 자산으로 덮었습니다. -예를 들어 언덕에 직선을 그린 다음 일부 자산으로 덮을 수 있기 때문에이 옵션을 실제로 구현하고 싶지만 충돌은 여전히 ​​직선입니다.



답변

아래 링크 된 기사를 확인하십시오.

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

이 접근법은 객체에 대해 임의의 x, y 위치를 허용 할뿐만 아니라 깊이를 가질 수도 있습니다. 심도를 사용하면 시차 효과와 초점 심도 (항목의 초점이 맞지 않는 항목)를 수행 할 수 있습니다.

이것은 Braid와 Aquaria에서 사용되는 스타일이며, 둘 다 “거의”3D 모양입니다. 언급 한 게임도 같은 방식으로 수행 될 수 있습니다. 객체가 3D 방식으로 애니메이션되는 장면조차도 애니메이션 스프라이트 일 수 있습니다.

편집 자세히 살펴보면 Rayman Origin은 2D 스프라이트 세트 일뿐입니다.


답변

내가 일한 이후로 더 많은 통찰력을 줄 수 있습니다. 우리는 Tim Holt의 답변에서 설명한 것과 비슷한 레벨 편집기를 사용했습니다. 레벨은 3D로 작성되었지만 모든 객체는 평평하고 투영은 직교입니다.

그러나 “2D 스프라이트 세트”이상이 있습니다. 당시 UBIart가 작동 한 방식은 (곧 출시 될 Rayman Legends 릴리스에서 상당히 많이 발전했다고 확신합니다 ) 우리는 대략 두 개의 다른 엔티티 세트를 가졌습니다.

  • 근막은 상기와 차단 형상이었던 게임 측의 정적 충돌 때문에. 레벨 디자이너는 간단한 다각형 편집기로 레벨을 편집하여 레벨의 레이아웃을 만들 수 있습니다. 레벨 아티스트는 다양한 경계 및 채우기 텍스처 세트를 만들어 할당하여 레벨을 기본 모양으로 만들 수 있습니다.

  • 배우 컴포넌트 기반 시스템을 사용하거나 장식 또는 게임 요소였다. 대부분 정적 이미지이거나 사용자 정의 2D 골격 애니메이션 도구를 사용하여 애니메이션되었습니다. 레벨 디자이너는 게임 플레이 배우를 레벨의 어느 곳에서나 배치하고 바로 재생할 수 있습니다. 레벨 아티스트는 이미지를 에디터에 바로 놓아 액터를 만들 수도 있습니다.

요점은 레벨 편집이 게임 엔진에서 바로 이루어 졌다는 것입니다. 레이아웃이나 모양이 바뀌면 게임 내에서 바로 테스트 할 수 있습니다.


관심이 있다면 Gamasutra에 대한 흥미로운 기사를 찾을 수 있습니다.


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