많은 속성 중에서 힘과 헌법이있는 게임이 있습니다. Ultima Online에서 강점은 적중률에 사용되었습니다. 그러나, 나는 이것을 피하고 싶습니다. Hit Points는 매우 중요하므로 모든 클래스는 당신이 플레이하는 게임에서 많은 것을 갖기를 원할 것입니다. 거의 모든 MMORPG 및 많은 RPG에서 플레이어는 거의 기본 속성만큼 헌법을 쌓습니다.
인텔리전스가 워리어 유형에 도움이되는 다양한 방법이 있습니다. STRENGTH 속성이 WIZARD 유형을 돕는 데 어려움을 겪는 문제입니다.
힘은 근접 공격력이 높고 플레이어가 높은 공격력을 쌓는 것을 좋아하기 때문에 전사 및 도적 유형의 경우 더 쉽게 중요한 통계가 될 수 있습니다. 그러나 힘은 멀리서 주문을 시전하고 지능을 피해 속성으로 사용하는 마법사에게는 쓸모가 없습니다.
강화, 마법사 유형 또는 근접 전투를 수행하지 않는 클래스에 더 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까?
내가 틀렸다면 나를 바로 잡으십시오. 그러나 누군가가 더 많은 육체적 근육과 더 많은 양력을 가지고 있기 때문에 주문 / 마법이 더 강력해야한다고 생각하지 않습니다. 시전자의 힘이 많거나 건강한 몸매를 가졌지 만 이미 헌법으로 정의되어 있다면 매직에 더 많은 힘을주는 것이 합리적입니다.
나는 전형적인 RPG보다 마법사 유형에 힘을 지능만큼 매력적으로 만들고 싶습니다.
나는 “Dumb Brute Warrior”와 “Intelligent Warrior”사이의 균형을 찾을 수있었습니다. 근접 전투를 도입하지 않고 “버프 코난 마법사”와 “지능적이지만 허약 한 마법사”사이의 균형을 찾으려면 어떻게해야합니까?
독특한 게임 플레이 기능을 추가하거나 전통적인 RPG 스타일의 플레이를 변경하는 것은 환영합니다.
답변
내가 마법사에게 힘을 중요하게 생각할 수있는 한 가지 방법은, 플레이어가 운반 할 수있는 최대 무게를 결정하고, 일부 (또는 모두?) 주문을받는 데는 공간을 차지하고 무게를 소비하는 시약이 필요합니다.
또는 더 강력한 주문을 사용하는 데 필요한 무거운 지팡이를 만드십시오. 강력한 경우에만 휘두를 수 있습니다.
그렇게하면 많은 주문을 시전하려면 필요한 물건을 모두 운반하기 위해 몇 가지 속성 포인트를 사용해야합니다.
교차 게시는 권장되지 않는 것으로 보이지만 rpg stackexchange 사이트에서 요청하면 다른 관점을 얻을 수 있습니다.
답변
당신은 당신이 이미 가지고있는 것에 대해 깊은 세부 사항을 밝히지 않지만, 빈 캔버스에서 시작하여, 마법사가 던질 수있는 주문의 복잡성을 결정하기 위해 지능이 사용될 것이며, 강도는 결정하기 위해 사용될 수 있다고 말할 것입니다 시간 단위로 시전 할 수있는 주문의 수
지능적이지만 약한 마법사 인이 방법으로 강력한 주문을 시작할 수 있지만 추가 주문을 시작하려면 더 많은 휴식 시간이 필요합니다. 반면에 강력하지만 어리석은 마법사는 체계적으로 기본 주문을 시작할 수 있으며, 이는 강력한 적에게 소용이 없을 수 있습니다.
마법사는 강력한 주문을 발동하는 경향이 있지만 결국에는 더 자주 발사하기 위해 힘을 키울 필요성을 느끼게됩니다.
답변
캐스팅에는 정신 훈련이 필요하지만 신체를 통해 많은 양의 에너지가 흐를 수 있습니다. 몸을 올바른 위치에 유지하고 흐름을 정밀하게 조절하려면 팔과 머리, 손가락을 “그대로”잡아주는 힘이 필요합니다. 근육이 강하지 않으면 근육을 매우 천천히 조심스럽게 가져야합니다. 체력이 많을수록 에너지를 전달하는 동안 필요한 자세를 유지하기 위해 몸에 더 의존 할 수 있습니다.
즉, 강도는 주조 속도와 채널 속도에 영향을 미칩니다.
아마도
답변
힘을 제거하십시오
컴퓨터 게임이 시작된 이래로 다른 모든 CRPG가 D & D의 독창적이지 못한 독창적 속성 시스템을 찢어 버렸다고해서 반드시 그럴 필요는 없습니다.
힘을 가지지 않으면 서 캐스터에게 힘이 쓸모없는 문제를 해결할 수 있습니다. 또는 캐스터를 위해 필요하지 않습니다. D & D의 열악한 디자인을 복사하지 않는 몇 가지 대체 통계 개념은 다음과 같습니다.
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수업에 관련된 통계 만 표시합니다. 헌법과 손재주와 같은 소수의 “항상 관련성있는”핵심 통계가있을 수 있지만, 힘은 전사와 같은 클래스에만 표시 될 수있는 반면 지능은 마술 사용자 클래스에만 표시되고 카리스마는 로그와 유사한 클래스에만 표시됩니다. 마법사가 힘을 사용하지 않고 힘이 없으면 힘이 무엇인지 생각하라는 메시지를 표시하지 않으면 문제가 사라집니다.
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“콘크리트”통계를 모두 제거하고 더 추상적 인 측정 값 만 사용하십시오. Health, Dodge, Melee Damage, Magic Power 등을 사용하십시오. Fighter가 왜 Magic Power가 낮은 지 또는 왜 거의 아무것도하지 않거나 증가시키는 방법을 궁금해하는 사람들은 거의 없습니다. (어쩌면 원하는 경우 물약이나 마법 아이템에 영향을 줄 수도 있습니다.) 어쨌든 실제 플레이어가 생각하는 방식과 잘 어울립니다. 캐릭터의 강도가 높은 경우 아무도 신경 쓰지 않습니다. 캐릭터의 DPS와 캐릭터의 공통 평균의 평균을 비교할 때만 신경 쓰입니다. / 중요한 공격. 표시하는 통계가 단순히 주 공격에 대한 DPS 인 경우 통계의 한 계층 전체가 제거됩니다 (게임 단순화).
역학 변경
게임은 초기 D & D 및 MUD / CRPG / MMORPG와 같은 방식으로 속성을 사용할 필요가 없습니다.
Strength에서 파생되는 핵 해킹 된 2 차 속성을 찾으려고하지 않고, Strength를 사용하는 것을 플레이어가하는 것과 직접적으로 관련 시켜서 사용을 수정할 수 있습니다.
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D & D에서 가져 오는 큐 변경 : 4 판 발자취를 따라 이러한 속성을 클래스가 아닌 능력 과 관련 시킵니다. 마법사는 다양한 주문을 가지고 있으며 다른 주문에서 다른 능력을 쉽게 사용할 수있는 방법을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 Fireball은 자동으로 직선으로 날아가서 원하는 정확한 거리에서 폭발하는 발사체 일 필요는 없지만 대상에서 물리적으로 던질 수있는 작은 바위 크기의 불 덩어리 일 수 있습니다 충격에 대한 큰 혼란으로 폭발합니다. 강도는 불 덩어리를 얼마나 멀리 떨어 뜨릴 수 있는지에 유용하며, 민첩성은 던지기가 얼마나 정확한지 알기 쉽게 결정하는 데 유용합니다.
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더 나아가 수업의 개념을 줄입니다. 다시 D & D를 없애고 3rd Edition의 멀티 클래 싱 시스템에주의를 기울이십시오. 캐릭터는 레벨을 얻습니다. 플레이어는 자신이 선택한 클래스에 해당 레벨을 놓을 수 있으며, 4 레벨 파이터 및 2 레벨 마법사가 될 수 있습니다. 깊이 캐릭터 능력은 클래스 수준에 있지만, 당신이해야한다 (D & D는 달리) 연결되어 전원을클래스 레벨 (또는 모든 클래스 레벨의 약간 더 복잡한 기능)과 관련된 캐릭터 능력. 8 레벨 파이터의 근접 강도와 2 레벨 클레릭의 마법력만으로 10 레벨 캐릭터가되는 것은 좋지 않습니다. 이러한 조합은 일반적으로 너무 약해집니다. 그러나 10 레벨 파이터처럼 싸울 수 있지만 선택할 수있는 특수 능력이 적고 10 레벨에서 소수의 클레릭 능력을 사용할 수 있으면 캐릭터가 유용하게 유지되고 일부 능력을 거래 할 수 있습니다 다른 사람. 이러한 시스템에서 마법사는 강도를 유용하게 생각할 수 있습니다. 왜냐하면 일부 레벨의 파이터에서 여전히 던질 수 있고 주문을하지 않거나 철자가없는 동안 자신의 전투를 유지할 수 있기 때문입니다.
답변
마법이 아닌 각 통계를 가져 와서 2 차이지만 유용한 철자법을 사용할 수 있습니다.
간단한 접근 방식은 캐릭터가 특정 보조 능력치 값에 도달 한 경우에만 특정 주제 (및 강력한) 주문에 액세스 할 수 있도록하는 것입니다.
예를 들어, Strength의 경우 물리 에너지를 마술로 흡수하는 능력에 주제를 적용하고 텔레 키네틱 쉴드, 드래곤 호흡에 대한 방어 등 마법사에게 더 나은 방어 주문을 부여 할 수 있습니다. 여행 마법, 그리고 강한 마법사 만이 공중에 떠날 수 있습니다. 주제에 가장 잘 맞는 것은 게임 세계에서 사용할 수있는 마법과 통계 중 이미 잘 맞는 다른 경기에서 이미 사용할 수있는 마법에 따라 다릅니다.
물론 모든 마법사가 액세스 할 수있는 합리적인 “유니버설”마법 모음을 원할 것입니다.
답변
인텔리전스가 워리어 유형에 도움이되는 다양한 방법이 있습니다. STRENGTH 속성이 WIZARD 유형을 돕는 데 어려움을 겪는 문제입니다. (…) 힘을 내거나 마법사 유형이나 근접 전투를 수행하지 않는 클래스에 더 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까?
큰 텍스트 :
이러지 마
D & D와 같은 통계 시스템은 전문화 시스템으로 설계되었습니다. 사용 가능한 통계에서 몇 가지 통계를 선택하고 그에 능가합니다. 물리적 인 캐릭터를 전문화하고 그들에게만 호소하기위한 힘이 만들어졌습니다 . 반면 지능은 지능적인 캐릭터와 캐스터를 위해 특별히 제작되었습니다.
전문화를 위해 설계된 시스템을 사용하고, 모든 캐스터가 제대로 전문화하고자하는 캐스터 통계를 제공 한 다음, 다른 모든 통계가 혜택을받는 일반화 된 시스템으로 만들려고하는 것은 문제가됩니다. 이런 종류의 전문화 시스템이 만든 전문화에 반대하기 때문에 문제가됩니다.
마법사에게 힘을 유리하게 만들 이유 가 없습니다 . 그들은 그것을 유용하게 찾을 필요가 없습니다 . 당신은 필요가 없습니다 그들에게 유용 할 수 있습니다.
힘이 다른 곳에 없을 때 힘을 실어주는 데 유용한 효과를주는 대신, 그 유용한 효과를 이미 시전자에게 도움이되는 능력치에 놓고 전문화하십시오.
D & D의 수도사 및 MAD
처음부터 3.5e까지의 D & D 버전 에는 큰 문제로 어려움을 겪은 수도사 수업이 포함되어 있습니다. 모든 스탯은 어떤 식 으로든 매우 바람직했습니다. 모든 통계는 그들이 정기적으로하는 일의 상당 부분에 영향을 미쳤습니다.
이를 MAD : 다중 속성 종속성이라고합니다. MAD는 한 가지 이유로 인해 어려움을 겪는 모든 클래스에 대해 매우 나쁜 소식입니다. 이러한 모든 특성을 잘 활용하는 것은 불가능했습니다. 수도 사는 자원을 얇게 퍼 뜨리고 평범하거나 나쁘거나, 그중 어느 것도 절대 끔찍하지 않거나 수업의 큰 부분을 겪어야했습니다. 거의 모든 다른 클래스가 행복하게 전문화 할 수있는 게임에서 모든 것을 2-3 통계에 넣고 특정 상황에서 매우 잘 어울리면 스님 은 고통을 겪었습니다 .
4e에서 그들은 마침내 수도사를 고쳤습니다 . 다른 모든 클래스 와 마찬가지로 2-3 스탯에만 의존하게했습니다 .
마법사가 자원을 얇게 퍼 뜨리지 마십시오. 힘이 쓰레기 속성이라면 아무도 그것에 투자하지 않을 것입니다. 그것이 반쯤 괜찮다면, 모든 사람들은 헌법이나 그와 동등한 것과 같이 그들이 실제로 원하는 것에 긍정적 인 특징을두기를 바랍니다 .
답변
그것은 다시 encumbrance 문제가되는 것을 제외하고는. 시약과 같은 (흥미로운 기계공이 될 수 있음), 클래스 기반 경로를 사용하는 경우 (클래스 기반 시스템에 대한 소프트 스팟이 있음을 인정해야 함) 다른 방법은 다음과 같습니다. 특정 주문 또는 주문 카테고리가 시전자 자신의 힘을 증폭시키는 데 의존
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예를 들어, 캐스터가 팔다리에서 적의 팔다리를 원거리로 깎을 수있게했던 주문은 원하는 효과를주기 위해 자신의 체력을 증폭시켜줍니다. 두 개의 강도 점수.
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이런 식으로 낮은 체력을 가진 캐스터는 물리학 적으로 강한 캐스터만큼 그런 종류의 주문을 많이 사용할 수는 없지만 더 높은 지능을 사용하여 더 복잡한 주문을 시전함으로써 보상 할 수 있습니다.
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치유 주문과 같은 “복잡한”주문에 대한 지능 요구 사항이 더 높아서 대상의 생물학에 대한 더 많은 지식이 필요하기 때문에이를 합리화 할 수 있습니다.
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또는 이러한 유형의 주문에 대해 int 대신 str을 사용하는 물리적 구성 요소를 사용하여 주문에 대해 작은 피해 수정자를 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.
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가능한 단점 : 당신은 그래서 정비사을 활용할 수 있도록 그들의 힘을 구축되는 캐스터는 아마 더 가능성이 공격적 전투가 지향되어야 하는 고전 / 진부한 표현 “철자 칼을”지역에있는 비트를 바꾸다 시작 위의 접근 방식이지만, 예를 들어 WOT의 Asha’man에게는 시원 할 수 있습니다.