로그 라이크 및 로그 라이크 유사 ( Spelunky , The Binding of Isaac )은 많은 게임 디자인 요소를 공유하는 경향이 있습니다.
- 절차 적으로 생성 된 세계
- 새로운 능력과 힘으로 캐릭터 성장
- 영원한 죽음
전제 조건으로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 수있는 이유를 이해할 수 있습니다. 많이 다시 시작하려는 경우 다양한 경험을 원할 것입니다. 그러나 왜 처음 두 요소가 성과를 내는가?
답변
실용적인 관점에서 ..
누군가가 게임을 반복해서하지 않을 것이지만 대신 체크 포인트 나 무료 저장을 사용하여 처음부터 끝까지 한 번 재생하는 경우 (대부분의 불량품과 같은) 정적이고 균형이 잘 잡힌지도를 하나만 진행하는 대신 세상을위한 절차 적 생성을 구현하고 있습니까?
중요한 개념은 레벨의 절차 적 생성에 투자하고 절차 적으로 생성 된 수준에서 가치를 얻으려면 절차 상 처음부터 누군가가 게임을하고 싶게 만들어야한다는 것입니다. 생성 된 콘텐츠-여러 번. 그리고 바람직하게는 여러 번. Permadeath는 효과적인 방법 중 하나입니다.
반면에 디아블로 게임은 승리 한 후 난이도가 높은 캐릭터를 다시 높은 난이도로 다시 시작할 수있게하여 동일한 목표를 달성합니다. 하나의 “플레이 스루”가 게임을 여러 번 둘러 쌀 수 있도록 각 난이도는 높아져서 각 레벨마다 몇 가지 변형이 발생합니다.
다른 많은 게임들은 반복적으로 방문 가능한 절차 적으로 구축 된 던전을 전통적으로 만들어진 정적 인 프레임 게임 (일반적으로 페르소나, 다크 클라우드, 미스터리 던전 등의 일종의 RPG)에 삽입합니다. 이 유형의 시스템에서 단일 던전을 개별적으로 방문하면 다른 던전 레이아웃이 생성됩니다. 또한 단일 “재생”이 절차 상 생성 된 컨텐츠를 여러 번 래핑 할 수 있습니다.
이들은 절차 적으로 생성 된 콘텐츠의 사용을 정당화하는 관점에서 permadeath와 유사한 순 효과를 달성하는 서로 다른 게임 메커니즘입니다.
물론, permadeath는 다른 접근 방식보다 세계의 절차 생성을 더 많이 사용하고 더 많은 압력을가합니다. 사용자가 죽으면 근접한 연속으로 레벨 1의 변형을 반복해서 쉽게 볼 수 있기 때문에 다시 시작해야합니다. 레벨 1의 절차 적 생성이 5 ~ 10 회 연속 다시 시작한 후 플레이어가 지루해하지 않을 정도로 레벨이 고유하지 않은 경우 다른 메커니즘을 사용하여 플레이어가 새로운 플레이 스루를 시작하도록 유도해야 할 수도 있습니다.
답변
그러나 왜 처음 두 요소가 성과를 내는가?
캐릭터 성장이나 절차 적 세계 세대가 전혀 영원한 죽음을 의미하지는 않는다고 생각합니다. 실제로, 게임에서 이러한 요소 의 하위 집합 의 조합이 존재 한다는 사실에 의해 입증 된 바와 같이, 이들 세 요소 중 어느 하나 사이에 반드시 기계적 연결이있을 필요는 없습니다 .
단순히 불량품이 초기 파생물과 마찬가지로 원본 불량품을 사용했기 때문에 이러한 구성 요소를 포함하는 경향이 있다고 생각합니다.
다시 말해, 당신의 질문의 제목에도 대답하기 위해, permadeath는 전통적이라는 점에서만 “필수”입니다.
답변
Permadeath는 캐릭터 구축과 세계 탐험 결정에 가중치를 부여합니다.
Permadeath는 난수 생성기 (연삭)를 남용하기 어렵게 만듭니다.
이러한 것들은 불량한 느낌을 막는 데 도움이됩니다. 절차 적 내용은 미학적으로 유쾌하지 않으며, 따라서 불량 조직은 흥미로운 기계적 공간을 만드는 데 의존합니다. 일반적으로 위험 / 보상 역학을 통해. 실수를 되 찾을 수있는 능력은 위험을 완화시키고 기계 공간을 덜 흥미롭게 만듭니다.
답변
Nethack과 같은 고전적인 로그 라이크의 주요 게임 역학 측면 중 하나는 수집 한 물약, 스크롤 및 지팡이가 시도 할 때까지 (때로는 그렇지 않음) 알 수 없다는 것입니다. 따라서 큰 위험 요소가 있습니다-이 물약 독 또는 치유입니까? 이 스크롤은 방어구 마법 부여입니까 아니면 방어구 파괴입니까? “실행 취소”또는 저장 복원 역 추적 능력은 이것을 약화 시키며, 필자는 “다음 턴에 죽을지 모르지만이 마지막 두루마리는 순간 이동이 될 것입니다”라는 순간을 잃게 될 것입니다.
답변
나는 “permadeath”를 장르의 일부로 생각하고 싶습니다.
예를 들어, 총이없는 1 인칭 슈팅 게임을 만들 수 있습니까? 확실한! 칼 등으로 대체 할 수 있지만 사람들은 이것을 FPS로 볼 수 있습니까? 아마 아닙니다.
전통에 따라 (그리고 정의에 따라) 도적 같은 사람들은 장르가 정의 된 방식이기 때문에 permadeath를 포함합니다.
답변
도적 같은 게임의 핵심 개념 중 하나는 실패의 역사에 내재 된 유머라고 생각합니다.
어떤 사람들에게는 어떤 결정이 궁극적으로 자신의 운명, “결정”으로 이어질지 결정하는 것이 재미있다. 그것에 대해 거의 알지 못하고 끊임없이 당신을 죽이려고하는 세상 에서이 모든 것. 또한,이 게임들 중 상당수는 엄청나게 고의적으로 불공평합니다. 다음 문 뒤에는 최상위 레벨의 리치가있을 수도 있습니다. 그렇게하면 모든 결정에 예측할 수없는 결과가 초래됩니다.
결국이 게임은 운명이 거의 미리 결정되어 있고 유일한 질문은 어떻게? 이러한 힘을 피할 수없는이 능력은 또한 삶 자체에 대한 냉담한 의견 일 수 있습니다. 그리고 그것은 유머입니다.
답변
그러나 왜 처음 두 요소가 성과를 내는가?
그들은하지 않습니다.
능력 기반의 캐릭터 진행과 절차 적으로 생성 된 세계를 계속 허용하면서도 성능을 발휘하지 않고도 완벽하게 기능적인 게임 플레이를 즐길 수 있습니다. Terraria는 이에 대한 좋은 예입니다.
당신이 한 일은 Roguealike “장르”를 너무 멀리 세분화 한 것입니다. 중요한 요소를 제거했습니다.
이걸 고려하세요. 플레이어가 절차 엔진을보고 실제로 사용하도록하려면 영구적 인 죽음에 도움이됩니다. 예 … 잠정적으로 . 그 조항은 플레이어가 죽는다는 것입니다. 많이 . 죽음이 흔하지 않은 게임에서 Permadeath는 더 많은 절차 적 세계를 보는 데 전혀 도움이되지 않습니다.
따라서 “절차 적으로 생성 된 세계”와 “Permadeath”가 시너지 효과를 얻으려면 플레이어를 많이 죽이는 세 번째 요소가 필요합니다. Roguealikes는 일반적으로 잔인하게 불공평 한 것으로 보이는 플레이어를 죽이는 방법을 사용하는 경향이 있습니다. ).
따라서 요소 간의 연결이 보이지 않는 이유는 장르에 필수적인 요소가 없기 때문입니다. “절차 세계 생성”과 연결되기 전에 “permadeath”와 “dys a lot”를 결합해야합니다.