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애자일-스파이크 및 전체 타임 라인 프로젝트를 시작하고 있으며 프로젝트는 방법론과 잘 어울리는

팀은 첫 번째 자본-애자일 프로젝트를 시작하고 있으며 프로젝트는 방법론과 잘 어울리는 것처럼 보입니다 (즉, 민첩한 책을 가져 와서 요리법처럼 따라갈 수 있습니다).

이 프로젝트에는 팀의 어느 누구도 경험하지 못한 세 가지가 포함됩니다. Foo Payroll System과 통합하고 파일 유형 XYZ89 (여기서는 “XYZ89″= 들어 본 적이없는 파일 형식)를 처리 할 수 ​​있으며 일부를 변환 할 수 있습니다. Frobnobdicator에 의해 처리 될 수 있도록 다른 파일.

알다시피, 표준 민첩한 관행은 이들 각각에 대한 급상승 일정을 세우는 것입니다. 그 후 우리는 그들이 걸릴 시간을 결정할 수 있습니다. 프로젝트의 요구 사항이 매우 많기 때문에)

그래서 내 질문은 :

  1. 첫 번째 반복에서 모든 스파이크를 미리 수행하여 수행하는 데 걸리는 시간을 더 잘 추정하고 /하거나 “워킹 스켈레톤”을 시작하고 실행합니까?

  2. 그렇지 않다면, 전체 프로젝트 일정이이 스파이크 중 하나가 우리의 야구장보다이 특정 이야기가 오래 걸리는 데이터로 돌아 오지 않을까?

다중 스파이크가 기본적으로 협상 할 수없는 프로젝트 요구 사항 인 경우 여러 스파이크를 처리하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?



답변

이전에 프로젝트 계획에서 이러한 그늘진 미지의 문제를 처리 한 방법은 개발 팀이 미리 알려지지 않은 기능의 프로토 타입을 만들 수 있도록 시간을 설정하는 것입니다. 이를 통해 전문화 된 작업을 수행하는 데 필요한 사항을 명확하게 알 수 있으며 기술적으로 실현 가능하다는 사실을 입증하고 적극적 개발이 시작될 때 피할 수있는 함정에 대해 나머지 팀을 교육합니다.

이것이 많은 애자일 프로젝트가 일반적으로 aprint Sprint 0 으로 시작하는 이유 입니다.

마라톤을 시작하기 직전에 운동화를 펴고, 스트레칭하고, 젖꼭지에 붕대를 감는 것으로 생각하십시오. 이 시간은 초기 프로젝트 계획 및 사용자 스토리 생성, 디자인 및 아키텍처 롤아웃, 소프트웨어 프레임 워크 생성을 수행하는 데 사용될 수 있으며 개발자는 사용자 스토리 포인트를 만드는 새로운 기술 또는 알려지지 않은 기술적 과제에 대한 프로토 타입 및 개념 증명 작업을 수행 할 수 있습니다. 추정이 훨씬 쉬워졌습니다.


답변

제품 소유자 (또는 고객)가 설정 한 우선 순위대로 작업을 수행해야합니다. 정말 좋은 일로 자신을 죽이는 것은 의미가 없습니다. 아이디어는 시간이 부족하고 완료되지 않은 경우 우선 순위가 가장 낮은 항목이어야한다는 것입니다.

그들이 원하는 것을 우선시하지 않으면, 당신은 어려움을 겪을 것입니다.

상황이 비교적 평등 한 경우 가장 어려운 항목부터 시작하십시오. 쉬운 승리로 시작하면 팀이 새로운 방법론을 사용하여 협력하는 데 익숙해 질 수 있으며 고객은 이러한 방식으로 물건을 전달할 수 있다는 자신감을 갖게됩니다. 일단 설정되면 어려운 것을 해결하십시오. 방금 수행 한 더 쉬운 작업의 복잡성과 비교하여 어려운 항목의 복잡성을 측정하면이를 통과하는 데 시간이 얼마나 걸릴지 알 수 있습니다.

복잡한 아이템은 실제로 “스파이크”가 아닙니다. 그것들은 단순히 알아 내기 위해 더 많은 노력을 기울이는 것들입니다. 가능한 한 간단한 작업으로 나누십시오.


답변

가능한 해결책은 장난감으로 문제를 해결하고 시간 상자를 해결하는 방법을 알아 내기 위해 개념 증명을 수행하는 작업을 만든 다음 해당 스토리를 다른 스토리와 함께 스프린트에 추가하는 것입니다.

스프린트가 끝나면 해킹 콘솔 앱이더라도 가치와 제품을 제공하지 못합니다. 아이디어는 팀 전체의 생산성을 떨어 뜨리지 않고 시간이 부족한 경우 다음 스프린트에 다른 유사한 작업을 추가하는 것입니다.


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