여러 게임에서 AI는 플레이어가 지식 없이도 쉽게 시간을 보낼 수 있도록 설계되었습니다. 처음 등장했을 때 0 % 확률로 적을 돌릴 수 있습니다.
보드 게임이나 스포츠가 끝났을 때 인간이 가장 열심히 노력하지 않았다는 말을 들으면 기분이 상할 것입니다.
AI에 대해 동일한 윤리가 존재합니까?
편집 제목과 같이 저의 주된 관심사는 핸디캡을 플레이어로부터 숨겨두 는 것이 었습니다. 플레이어가 부상을 입었을 때 최고의 무기를 사용하지 않거나 난이도를 낮추는 적과 같은 것을 숨기십시오.
답변
AI로 무엇을 성취하고 싶습니까?
게임이 이야기를 하려고한다면 , 이야기하고 싶은 이야기를 얻도록 AI를 조정하는 것이 합리적입니다.
플레이어가 장애물을 극복하거나 상대방을 때리는 것에 대한 감각 을 갖기를 원한다면, 제어 AI를 던져 버리면 게임이 그로부터 멀어지게됩니다. 실제로 AI가 제시된 위협이되어야합니다.
답변
AI가 실제로 이기기 위해 최선을 다할 경우 게임 인공 지능은 종종 경쟁이되지 않기 때문에 게임 AI는 거의 항상 비 경쟁적입니다. AI는 반사, 정확성, 지각, 피로 또는 계산 능력과 같은 인간의 한계에 국한되지 않습니다. 따라서 승리하기 위해 진지하게 플레이 할 때, 어떤 사람도 기회를 잡지 못할 것입니다.
1 인칭 슈팅 게임 장르를 예로 들어 봅시다. 이 답변의 대부분은 대부분의 다른 장르에 적용 할 수 있어야합니다. 예외가 있습니다. 예를 들어 AI는 매우 복잡한 전략 게임에서 인간을 때리는 데 어려움이 있습니다. AI 플레이어가 도전하기 위해 많은 실시간 및 턴제 4X 전략 게임이 속임수를 사용합니다. 그러나 모든 단일 게임 장르를 다루면이 답변의 범위가 너무 커집니다. FPS 장르에 초점을 맞추겠습니다.
AI를 완벽하게 재생하면 캐릭터의 단일 픽셀이 보이는 첫 번째 프레임에서 완벽한 정확도로 촬영할 수 있습니다. 사기꾼과 대결 할 때 멀티 플레이어에서이 문제가 발생하는 경우가 있습니다. 그들은 aimbots라고 불리우며, 매우 실망 스럽기 때문에 아무도 그들을 상대하는 것을 좋아하지 않습니다.
그러나 그러한 완벽한 조준 AI는 실제로 가장 프로그래밍하기 쉬운 것입니다.
if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
rotateTowards (player.position);
shoot();
}
완벽한 플레이가 기본 동작입니다. 부주의, 제한된 인식, 지연된 반응 및 부정확 한 조준과 같은 인간의 약점은 게임 개발자로서 의도적으로 프로그래밍해야하는 것들입니다. 그리고 당신은 적의 행동이 그럴듯하고 플레이어에게 적절한 양의 도전을 제공 할 때까지 이러한 측면들을 조정하는데 오랜 시간이 걸립니다. “적당한 양의 도전”은 얼마나 많은 도전입니까? 매우 흥미로운 질문이지만이 질문의 범위 내에 있지 않습니다.
또한 대부분의 싱글 플레이어 게임은 본질적으로 서술적인 이유로 비대칭 적입니다. 플레이어와 AI 상대는 일반적으로 같은 목표를 가지지 않고 다른 도구를 사용할 수 있으며 종종 같은 게임 메커니즘을 적용받지 않습니다. 유일한 플레이어 캐릭터가 단일 레벨에서 수십 또는 수백 명의 상대를 상대하는 것은 드문 일이 아닙니다. 모든 상대가 플레이어만큼 좋은 경우에는 불가능합니다. 그러나 대부분의 게임은 파워 판타지를 판매합니다. 플레이어는 작은 군대를 한 손으로 물리 칠 수있는 엉뚱한 액션 영웅이어야합니다. 그것은 보통 1 인칭 슈팅 게임을 구입할 때 플레이어가 기대하는 경험입니다. 즉, 플레이어에게 “공정한”도전을하려면 단일 적을 상대적으로 약하고 어리석게 만들어야합니다.
이제 “플레이어를 잃을 때 게임을 더 쉽게해야합니까?” . 그럴 수도 있고 아닐 수도있다. 많은 플레이어가 도전에 반복적으로 실패하면 갑자기 도전을 느끼고 갑자기 도전이 훨씬 쉬워집니다. 따라서 최소한 플레이어에게 도움을 요청하지 않고는 피할 수 있습니다.
그러나 많은 게임이 매우 성공적으로 수행하는 것은 고무 밴딩 이라는 기술 입니다. 과거의 조우에서 플레이어의 성공 여부에 따라 미래의 조우 난이도를 조정하십시오. 때로는 게임의 허구 안에서 자연스럽게 그렇게 할 수도 있습니다.
답변
게임의 AI는 게임 전체 디자인의 일부입니다. 하루가 끝나면 당신이 만든 AI가 게임 디자인을 보완해야합니다.
도전적이고 경쟁적인 환경을 조성하도록 게임을 설계 한 경우 “완벽한”AI가 좋은 것일 수 있습니다. 동시에 매우 중요한 것을 고려해야합니다.
인간 은 컴퓨터가 아닙니다 .
속임수가 없어도 많은 경쟁 게임에서 노력없이 인간을 이길 수있는 AI를 만드는 것은 결코 어렵지 않습니다. AI는 인간보다 빠른 반응 시간을 갖기 위해 플레이어 입력을 읽을 필요가 없습니다. 플레이어가 시각적 힌트가있는 작업을 수행하는 경우 AI는 “가장 최선의 플레이”규칙에 따라 약간의 시각적 차이를 사용하여 현재 상황에 완벽하게 반응 할 수 있습니다.
이 작업을 수행하려면 게임 자체의 특성을 변경해야합니다. 인간 대 인간 놀이의 경우, 인간의 반응 시간이 고려되기 때문에 빠른 공격에 대한 모든 바람 애니메이션이 매우 다르게 보일 수 있습니다. 그러나 컴퓨터의 경우 그러한 게임은 사소한 일입니다. 그들은 즉각적이고 완벽하게 반응 할 수 있습니다.
따라서 게임에서 완벽한 컴퓨터가 빠르게 움직이고 움직임 보다 더 많은 프레임이 필요한 것을 공격 하면 컴퓨터 가 당신을 때립니다 . 플레이어들이 서로의 움직임을 예측해야하는 복잡한 추측 게임은 인간이 컴퓨터를 잃는 것으로 바뀝니다.
완벽한 AI를 원한다면 AI를 완벽하게 플레이 하면서도 잃을 수있는 게임을 만들어야 합니다. 쉬운 일이 아니며 많은 장르에서는 작동하지 않습니다. AI가 반응해야하지만 시간이 충분하지 않은 경우에만 발생할 수 있습니다. 숨겨진 정보가있는 RTS 게임과 같습니다. 참으로 완벽한 놀이에는 완벽한 지식이 필요하지만 달성 할 수는 없습니다. 따라서 컴퓨터는 “내가 아는 한 완벽하게”플레이하기 위해 정착해야합니다. 따라서 속일 수 있습니다.
그러나 그러한 게임에서도 컴퓨터의 속도는 정보를 잘 이해하는 모든 상황에서 유리합니다. 그들은 효과를 극대화하기 위해 각 장치를 배치하여 완벽하게 마이크로 할 수 있습니다. 기타 등등.
기본적으로 인간을위한 게임은 대부분 컴퓨터를위한 것이 아니라 인간을 위한 게임 입니다.
이것은 “윤리”의 문제가 아닙니다. 그것은 누가 게임을하는지 그리고 AI 상대의 목적이 무엇인지에 대한 질문입니다.
답변
서문으로 윤리와 부정 행위를 연관시킬 것입니다. 속이는 느낌이들 경우 비 윤리적 인 일이 생겼습니다.
간단히 말해서 AI의 행동을 수용 할 수있게하려면 AI가 모방 한 행동을 믿을 수있게 만드십시오. 사람들은 믿을만한 행동에 속지 않는다고 느끼고, 믿을 수없는 / 비현실적인 행동에 속지 않습니다. 따라서 믿을 수 있다면 윤리 문제는 없을 것입니다.
또한 질문을 고려할 때 AI가 무엇을 의미하는지 살펴보십시오. 인공 IntelliGENT 가 아니라 인공 IntelliGENCE 입니다. 지능은 지식과 기술을 습득하고 적용하는 능력입니다. 지능은 일반적으로 지능이 높은 것입니다. 다시 말해, 지능이 있다고해서 그것이 똑똑하다는 의미는 아닙니다. 다람쥐는 지능을 가지고 있지만 (인간 표준으로는) 지능적이지 않습니다.
마지막으로 AI가 실제 게임 메커니즘과 별도로 결정하고 AI가 규칙을 어 기지 않도록하십시오. 마지막 요점은 설명하기가 조금 어려울 수 있으므로 여기에 예가 있습니다 …
총과 AI의 예
당신의 AI는 총을 시뮬레이트하지 않고 발사하는 방법, 그 총 뒤의 생각 (또는 기계)을 시뮬레이트합니다.
총 자체는 범위, 무기 정확도, 거리에 걸친 패턴 확산, 사수의 자세, 사수의 이동 여부, 사수 기술 등을 고려하여 사격 여부를 계산하는 코드로 관리됩니다. 기계적, 물리적 현실을 시뮬레이션하고 있습니다. 이렇게하면 믿음이 깨집니다.
하지만 총을 들고있는 것은? 그것은 AI에 의해 관리됩니다. 총이 실제로 작동하는 방식 에는 영향을 미치지 않아야 합니다. 총이 어떻게 사용되는지.
총의 알려진 행동이 주어지면 AI가 첫 번째 샷에서 왜 그리워 하는지 스스로에게 물어보십시오 . 그런 다음 AI 행동이 첫 번째 미스를 만드는 것을 반영하도록하십시오. 엉덩이에서 발사하고 조준하지 않는 저 숙련 상대를 시뮬레이트하기 때문입니까? AI가 움직이면서 공황 상태에서 첫 발을 쏘기 때문입니까? 상대방의 무기 품질이 낮기 때문입니까? 상대방이 멀리 떨어져 있기 때문입니까?
AI가 이런 종류의 “왜”를 시뮬레이션하는 경우 촬영 및 놓칠 때 믿을 수있게 동작하는 AI를 만들었습니다. 그리고 아무도 그런 종류의 AI에 속임을 느낄 수 없습니다.
총기 및 AI 예제
AI 상대를 몰래 놀라게하는 시나리오를 고려하십시오. 거꾸로 달려가는 동안 격렬하게 점프하고 발사합니다. 기본적으로 샷 코드는 이로 인해 첫 번째 샷을 칠 확률이 매우 낮습니다. 그리고 플레이어가 샷을 부정확하게 만드는 것을 알고 있다고 가정하면이 미스가 매우 믿을 만하고 수용 가능하다는 것을 알 수 있습니다.
하지만 당신이 원한다면 AI는 “좋아요. 타격의 확률을 높여야 해요. 어떻게해야합니까 … 좋아요. 나는 멈출 수 있습니다. 몸을 구부릴 수 있습니다. 엉덩이. ” 그리고 AI는 발사 방식을 변경하기 시작하고 상대방은 나아지기 시작합니다. 그것이 지능을 향한 지능입니다.
물론 상대방의 매우 현명한 버전은 당황하지 않으며 즉시 가장 효과적인 행동을 향해 나아갈 것입니다. 그들은 무릎을 꿇고 시력으로 당신을 겨냥하여 타격 가능성을 크게 높일 수 있습니다.
총과 AI 예제 요약 / 결론
기본적으로 이것이 말하는 것은 AI로 촬영하는 AI의 경우, AI의 “기술 수준”은 정확도를 최적화하기 위해 가능한 모든 작업을 수행하는 속도를 중심으로합니다. 슈퍼 벙어리 AI는 절대 알아 채지 못하고 달리고 움직일 때 항상 엉덩이에서 촬영합니다. 똑똑한 AI는 정확도를 최적화하기 위해 점점 더 많은 일을합니다. 실제로 스마트 AI는 정확도를 최적화하기 위해 가능한 모든 것을 즉시 수행합니다.
답변
예. AI는 설정된 수준으로 유지되어야합니다.
체스 인공 지능은 매번 우리 모두를 이길 것이며, 우리가 즐거운 것으로 그것을 조정하는 것은 우리에게 달려 있습니다. AI가 이길 것이라는 것을 알 때 AI가 스스로 멍청 해 지거나 “25 세의 친구, 체스에서 더 나빠지기를 원하십니까?”라는 팝업이 나타나지 않습니다. 저 너머 수준에서 연주하는 데 지칠 때까지 저를 이길 수 있습니다.
상대방에게 모든 여왕에게 AI와 관련이 있다고 생각하지 마십시오.
답변
나는 아니오라고 말할 것입니다. 당신은 저에게 게임이 가장 중요한 엔터테인먼트 제품이라는 것을 알 수 있습니다. 특정 고객에게 경험을 제공하고자합니다. 따라서 모든 경험과 경험을 원하는 대상에 따라 다릅니다. Cuphead와 같은 새로운 게임을 해보세요. 이 게임은 게임을 힘들고 용서하기를 원하는 사람들을 위해 만들어졌습니다. X 번 죽은 후에 게임이 멍청 해지면 그 유형의 플레이어는 기분이 나빠질 것입니다. 그런 다음 캐주얼 한 청중의 어려움을 자동으로 낮추면 게임 진행에 도움이되고 일반적으로 더 나은 시간을 보낼 수 있습니다. 결론적으로 : “청중을 알아라”.
답변
데이트 상대 나 자녀와 경쟁 할 때 경쟁하십시오. 두 경우 모두, 당신은 그들을 위해 재미를하지 않았기 때문에 그 스포츠를 혼자 재생할 수 있습니다.
인공 지능 이라는 용어 는 약간 오해의 소지가 있습니다. 기본적으로 AI는 규칙과 게임 상태에 대한 완전한 지식을 갖춘 컴퓨터에서 실행되므로 AI는 플레이어를 이길 수있는 조치와시기를 정확하게 알고 있습니다.
재미 없어
AI 의 인텔리전스 부분은 플레이어에게 도전하고 게임을 계속할 수있을 정도로 바보로 변해야합니다.
그것은 도전이며 게임 디자이너가 존재하는 이유입니다.