기억과 관련하여 경기장이라는 용어의 의미는 무엇입니까? 정의하지는 않습니다.

프로그래밍 개념으로 기억에 관한 책을 읽고 있습니다. 이후 장 중 하나에서 저자는 arena 라는 단어를 많이 사용 하지만 정의하지는 않습니다. 나는 그 단어의 의미와 그것이 기억과 어떤 관련이 있는지 검색했지만 아무것도 찾지 못했습니다. 저자가 용어를 사용하는 몇 가지 컨텍스트는 다음과 같습니다.

“다음 직렬화 예에서는 특정 분야의 메모리 할당이라는 전략을 통합합니다 .”

“… 이것은 메모리 누수를 처리하거나 특정 분야 에서 할당 할 때 유용합니다 .”

“… 메모리 할당을 해제하려면 전체 경기장 을 할당 해제합니다 .”

저자는 한 장에서이 용어를 100 번 이상 사용합니다. 용어집의 유일한 정의는 다음과 같습니다.

아레나에서 할당 -아레나를 먼저 할당 한 다음 프로그램 자체가 아레나 내에서 할당 / 할당 해제를 관리하는 기술 (이후 프로세스 메모리 관리자가 아님) 복잡한 데이터 구조 및 개체의 압축 및 직렬화에 사용되거나 안전에 중요한 시스템 및 / 또는 내결함성 시스템의 메모리 관리에 사용됩니다.

누구든지 이러한 맥락에서 나를 위해 경기장 을 정의 할 수 있습니까 ?



답변

아레나는 한 번 할당 한 다음 해당 메모리의 일부를 나누어 메모리를 수동으로 관리하는 데 사용하는 크고 연속적인 메모리 조각입니다. 예를 들면 :

char * arena = malloc(HUGE_NUMBER);

unsigned int current = 0;

void * my_malloc(size_t n) { current += n; return arena + current - n; }

요점은 메모리 할당이 작동하는 방식을 완전히 제어 할 수 있다는 것입니다. 제어 할 수없는 유일한 것은 초기 할당에 대한 단일 라이브러리 호출입니다.

한 가지 인기있는 사용 사례는 각 경기장이 하나의 고정 된 크기의 메모리 블록을 할당하는 데만 사용되는 경우입니다. 이 경우 매우 효율적인 교정 알고리즘을 작성할 수 있습니다. 또 다른 사용 사례는 “작업”당 하나의 경기장을 갖는 것입니다. 작업이 끝나면 전체 경기장을 한 번에 해제 할 수 있으며 개별 할당 해제 추적에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

각 기술은 매우 전문적이며 일반적으로 수행중인 작업과 일반 라이브러리 할당이 충분하지 않은 이유를 정확히 알고있는 경우에만 유용합니다. 좋은 메모리 할당자는 이미 많은 마법 자체를 수행 할 것이며 메모리를 직접 처리하기 시작하기 전에 충분하지 않다는 상당한 양의 증거가 필요합니다.


답변

나는 가능한 대답 으로 이것으로 갈 것입니다.

•Memory Arena (also known as break space)--the area where dynamic runtime memory is stored. The memory arena consists of the heap and unused memory. The heap is where all user-allocated memory is located. The heap grows up from a lower memory address to a higher memory address.

위키 백과의 동의어 인 region, zone, arena, area, memory context를 추가하겠습니다 .

기본적으로 OS에서 얻은 메모리이며 분할 한 다음 한 번에 모두 해제 할 수 있습니다. 이것의 장점은 반복되는 소규모 호출 malloc()이 비용이 많이들 수 있다는 것입니다 (모든 메모리 할당에는 성능 비용이 있습니다. 프로그램의 논리적 주소 공간에 메모리를 할당하는 데 걸리는 시간과 해당 주소 공간을 물리적 메모리에 할당하는 데 걸리는 시간) 야구장을 아는 것처럼 큰 메모리 덩어리를 얻은 다음 변수에 필요한대로 / 어떻게 나눠 줄 수 있습니다.


답변

‘힙’의 동의어로 생각하십시오. 일반적으로 프로세스에는 힙 / 아레나가 하나만 있으며 모든 메모리 할당은 여기에서 발생합니다.

그러나 때로는 일련의 할당을 함께 그룹화해야하는 상황이 있습니다 (예 : 성능, 조각화 방지 등). 이 경우 새 힙 / 아레나를 할당하는 것이 더 낫습니다. 그런 다음 할당에 대해 할당 할 힙을 결정할 수 있습니다.

예를 들어 같은 크기의 많은 오브젝트가 자주 할당되고 할당 해제되는 파티클 시스템이있을 수 있습니다. 메모리 조각화를 방지하려면 해당 입자에만 사용되는 힙에서 각 입자를 할당 할 수 있으며 다른 모든 할당은 기본 힙에서 가져옵니다.


답변

에서 http://www.bozemanpass.com/info/linux/malloc/Linux_Heap_Contention.html :

libc.so.x 공유 라이브러리에는 glibc 구성 요소가 포함되어 있으며 그 안에 힙 코드가 있습니다. 힙의 현재 구현은 아레나라고하는 여러 개의 독립적 인 하위 힙을 사용합니다. 각 아레나에는 동시성 보호를위한 자체 뮤텍스가 있습니다. 따라서 프로세스의 힙 내에 충분한 아레나가 있고 스레드의 힙 액세스를 이들 사이에 균등하게 분배하는 메커니즘이 있다면 뮤텍스에 대한 경합 가능성이 최소화되어야합니다. 이것은 할당에 잘 작동한다는 것이 밝혀졌습니다. malloc ()에서는 현재 스레드의 현재 대상 아레나에 대한 뮤텍스가 사용 가능한지 (trylock) 테스트가 수행됩니다. 그렇다면 이제 경기장이 잠기고 할당이 진행됩니다. 뮤텍스가 사용 중이면 나머지 각 경기장이 차례로 시도되고 뮤텍스가 사용 중이 아니면 사용됩니다. 막히지 않고 아레나를 잠글 수없는 경우 새로운 아레나가 생성됩니다. 정의상이 경기장은 아직 잠겨 있지 않으므로 이제 차단없이 할당을 진행할 수 있습니다. 마지막으로 스레드가 마지막으로 사용한 아레나의 ID는 스레드 로컬 저장소에 유지되고 이후 해당 스레드에 의해 malloc ()이 다음에 호출 될 때 시도 할 첫 번째 아레나로 사용됩니다. 따라서 malloc ()에 대한 모든 호출은 차단없이 진행됩니다.

이 링크를 참조 할 수도 있습니다.

http://www.codeproject.com/Articles/44850/Arena-Allocator-DTOR-and-Embedded-Preallocated-Buf