기능 목록이 충분한 시간을 어떻게 결정합니까? 주제에 대해 다양한 의견이 많이

나는이 질문에 대해 조금 알고 있지만 그 주제에 대해 다양한 의견이 많이 있다는 것을 알았습니다.

플레이어 관점에서 볼 때 더 많은 옵션이 거의 항상 좋습니다. 그러나 멀티 플레이어가 있다면 개발자와 플레이어 모두에게 더 높은 복잡성 (메타 게임)을 의미합니다.

개발 복잡성 및 시간 제약 조건은 항상 밀접한 관련이 있습니다. 다른 하나는 리소스 및 플랫폼 제약입니다. 나중에 보류하는 데 따른 경제적 파급 효과가 때때로 이유이기도합니다.

그렇다면 언제부터 기능을 잘라내거나 나중에 출시해야합니까?



답변

나는 그것이 우리에게 두 단계 과정이라고 말합니다.

  • 게임의 목표를 설정하십시오.
  • 이러한 목표를 달성하는 데 도움이되는 기능을 결정하십시오.

이 두 점이 일치하면 기능 목록이 충분히 길어집니다. 그래서:

1. 목표 설정 -플레이어 / 리뷰어 / 누구에게 게임이하고자하는 모든 것을 파악한 후 측정 가능하게 진술하십시오. 예를 들어 최신 ( 알파 테스트 vid 여기 참조 )을 사용하여 다음을 수행하려고합니다.

  • 영상 : 모든 리뷰에서 영상이 독특하고 섹시하며 특히 인디 타이틀에 대해 언급하고 싶습니다. 게이머들은 종종 눈을 빠른 품질 측정 기준으로 사용하기 때문에 (물론, 많은 것 중 하나 일뿐입니다!), 우리는 그것들을 끌어 들이기를 원하기 때문에 이것은 우리에게 중요합니다.
  • 탐험 : 우리는 또한 게임을 탐험 한 사람들에게 보상하고 싶습니다. 이를 측정하기 위해, 우리는 플레이어 게임 시간의 5 분의 1 정도가 핵심 게임 플레이 밖에서 깔끔한 작은 일을하는 데 원합니다. (IMO)는 게임의 즐거움 중 상당 부분이 예상되는 핵심 영역을 벗어나기 때문에 중요합니다 (Starcraft에서 조각을 클릭하는 것이 어떻게 우리를 즐겁게하는지 생각합니다).
  • 커뮤니티 : 우리는 모든 사람이 적어도 한 명의 친구에게 게임에 대해 이야기하기를 바랍니다.

2. 이러한 목표를 달성하는 데 도움이되는 기능을 결정하십시오. 이러한 기능 은 거의 자연스럽게 위와 다릅니다. 따라서 위 예제에 해당하는 기능은 다음과 같습니다.

  • 비주얼 : 작은 스튜디오로서, 섹시한 비주얼을 원한다면 EA 나 소니와 비교할 수 없습니다. 따라서 놀라운 비주얼의 목표에 접근하기 위해 게임 기능 중 하나는 초현실적 인 미학입니다. 이를 통해 필요한 도구 등을 결정할 수 있습니다.
  • 탐험 : 게임의 행동에 따른 미미는 이것에서 벗어납니다. 우리에서 가장 최근의 제목 , 우리는 빠른 참조 떨어 쉔무에서 선원 료의 의심 검색을 . 그것은 어리석은 일 이었지만 사람들은 그것을 좋아하고 그것에 대해 이야기했습니다!
  • 커뮤니티 : 우리는 친구에게 언급 할만한 가치가있는 게임을 만드는 모든 방법을 스스로에게 요구하고 있습니다. 물론 재미있게 만드는 것은 1 위입니다. 그러나 플레이어가 트윗하면 특별한 아이템이나 레벨로 플레이어에게 보상 할 수도 있습니다. 포켓몬은 친구들이 게임을 집어 들게하는 동안 그만한 가치가있었습니다.

이 프로세스를 진행하면 다음 사항을 결정하는 데 도움이됩니다.

  • 최소한의 실행 가능한 제품 ( MVP )에 대해 구현해야하는 금액
  • 가장 중요한 것, 기다릴 수있는 것, 우리가 함께 떨어 뜨릴 수있는 것
  • 우리가 마침내 필요한 모든 기능을 갖추었을 때.

우리가 이러한 규칙을 노예로 고수하지 않는다는 점은 주목할 가치가 있습니다! 종종 중간에 프로젝트 프로토 타이핑과 일반적인 퍼팅의 결과로 굉장히 흥미로운 것들이 생깁니다. 특히 우리 같은 작은 게임에 적합합니다.


답변

복잡성은 게임을 재미있게 만들지 않습니다.

게임 플레이 요소의 올바른 조합과 균형 플레이어는 자신의 기술 수준까지 밀어 붙여야하며 정복 도전에서 숙달 감을 느끼게됩니다.

현재 게임 플레이가 재미 없다고 느낄 때마다 기능 목록이 변경되어야합니다. 이러한 변경은 예산 / 시간 제한 내에서 이루어져야합니다. 변경 사항이 게임에 가치를 더하는지 확인하십시오.

또한 프로토 타입을 조기에 구현하기 위해 방대한 기능 목록을 작성하지 않고 함께 사용할 때 모두 재미있을 것이라고 가정하지 마십시오.


답변

더 이상 추가 할 것이 아니라 빼앗을 것이 없을 때 완벽이 이루어집니다.

-앙투안 드 생 텍쥐페리


답변

그것들을 포함시키는 데 필요한 시간과 노력이 게임에 부가하는 가치보다 클 때 .

예를 들어, 스포츠 게임을하거나 플레이어가 자신의 기술을 보여주고 싶은 경우 멀티 플레이어는 필수입니다. 그렇지 않으면 Guitar Hero는 같지 않을 것입니다. 그러나 스토리 나 음모를 따라 혼자서 끝날 수있는 유일한 개별 게임에는 멀티 플레이어가 필요하지 않습니다. 그랜드 테 프트 오토 산 안드레아스 (Grand Theft Auto San Andreas)의 뻔뻔한 멀티 플레이어 시스템은 (그 회사가 멀티 플레이어를 너무 열심히 찾지는 않았지만) 그 증거입니다.

또한 게임의 이야기에 실제로 맞지 않는 기능도있을 수 있기 때문입니다. 게임 플레이에 꼭 필요한 것이 아니라면, 시간이 문제가된다면 나중에 출시 될 수 있다는 좋은 신호일 것입니다.

문제는 추가 기능이 게임의 핵심 요소가 아니라는 것입니다. 즐거운 게임 플레이와 결합 된 흥미로운 스토리입니다.


답변

다양한 기능이 훌륭한 정도는 있지만 (GTA 게임에서 수많은 랜덤 아이템을 수행 할 수 있고, RPG 또는 Call of Duty-ish 게임에서 다양한 무기와 액세서리를 사용하는 등), 몇 가지 핵심 기능에 초점을 맞춘보다 최소한의 게임 플레이가 매우 효과적이라고 생각합니다.

Portal을 살펴보면 하나의 핵심 정비사가 필요하고 많은 혼란을 일으키지 않고 실제로 효과적으로 퍼즐을 만들었습니다.

기능 목록을 가능한 한 최소한으로 유지하고 몇 가지 핵심 기능을 실제로 구체화하는 것이 엄격하다고 생각하면 더 실현 가능한 프로젝트와 종종 더 즐거운 경험을 할 수 있습니다 (포털이 RPG 요소를 추가하고 시퀀스 및 속도 저하 및 기타 “멋진 기능”을 추가 한 경우 “, 그것이 좋았을까요? 핵심 역학이 연마 되었습니까?).

이제 인디 개발자로서 나는 편견을 가지고 있지만, 일반적으로 기능이 “더 적을수록 좋다”고 생각하지만, 전체적으로 경험이 눈에 띄게 향상되지 않으면 현재 시원하거나 인기가있을 수는 있지만 잘라야합니다.


답변

개인적인 경험을 통해 가능한 빨리 계획되지 않은 새로운 기능을 추가하지 않는 것이 가장 좋습니다.

디자인 관점에서 “기능 x를 갖는 것이 좋지 않을 것”이라는 순간에 추가 된 기능은 많은 개발 시간을 추가하고 코드와 잘 통합되지 않을 수 있습니다. 나머지 디자인에 완벽하게 맞습니다.

최악의 경우 이러한 순간을 많이 가진 프로젝트는 지저분하고 해킹 된 기능 조합으로 느껴질 수 있습니다.이 기능은 디자인 단계에서 더 많은 시간을 소비하여 결과적으로 전문성이 떨어집니다.

일반적인 지침으로 다음 규칙을 따르려고합니다.

  • 프로젝트 초기에 새로운 기능이 나오면 시간을 내서 디자인 단계로 돌아가서이 기능이 제품에서 어떻게 작동하고 나머지 디자인과 일관성을 유지하는지 확인하십시오.

  • 프로젝트가 릴리스에 가까워 질 경우 새 버전에 추가 할 기능 목록을 작성하십시오.

  • 실제로 구현하려는 많은 기능이 계속 나오면 디자인으로 돌아가서 새로운 기능이 왜 초기에 고려되지 않은지 살펴보십시오. 아마도 노력이 부족할 수 있습니다. 디자인 단계.

분명히 이것은 다른 프로젝트보다 일부 프로젝트에 더 잘 맞지만 실제로 프로젝트에서 기능이 늦어지면 적어도 새 버전으로 작업을 시작할 때까지는 기능이 없으면 괜찮을 것입니다.


답변

목록을 짧게 유지하고 민첩하게

기능 목록을 전혀 작성하지 않거나 작성하는 경우 몇 주 동안 만 개발할 수있는 짧은 기능을 작성하십시오.

민첩한 스타일로 개발-가장 중요한 몇 가지 기능부터 시작하여 작동하는 기능과 그렇지 않은 기능을 기반으로 테스트 한 다음 기능을 더 추가 할 가치가 있는지 생각해보십시오. 이미 기본 게임 플레이에 대한 경험이 있습니다.)

개별 기능을 판단하는 방법

그외에, 나는 그것을 포함하는 데 필요한 시간과 노력이 그들이 게임에 부가하는 가치보다 클 때 bennybdbc 기준에 동의 할 것이다.

즉, “외부”세계도 고려해야합니다.

  • 당신은 계약에 의해 주어진 돈이 없거나 시간이 있습니까?
  • 게시 미디어 공간이 부족합니까 (DVD 꽉 참)
  • 성능 공간이 부족합니까 (새로운 기능으로 인해 게임이 너무 느려질 수 있음)?
  • 경쟁 게임이 곧 게시 될 예정입니까?

재미를 위해 게임을 개발하지 않는 한, 이와 같은 간단한 실제 문제도 고려해야합니다.