동적 모델 상호 작용 번째 비디오는 내가 묻는

나는 많은 게임들 (즉, 아캄 망명 / 도시, 맨 헌트, 암살자와 같은 게임들)에서 어떻게 당신의 캐릭터가 당신 앞에있는 캐릭터를 “잡아서”그들에게 할 수 있도록 만드는지 궁금하다. 나는 이것이 매우 혼란스럽게 들릴지 모르지만 예를 들어 YouTube로 가서 “hitman executions”를 검색하면 첫 번째 비디오는 내가 묻는 것의 예입니다.

기본적으로 모델이 다른 모델과 동적으로 상호 작용하는 방식이 궁금합니다. 따라서 히트맨에서 섬유 와이어로 어떤 캐릭터를 뒤질 때 다른 캐릭터를 교살하거나 마취가있는 경우 그들이 어려움을 겪고있는 동안 손을 입에 대고 천천히 바닥에 내려 놓습니다. 특정 뼈 / 골격 식별자를 사용하여 두 개의 모델을 사용하도록 애니메이션되어 있는지 여부가 혼란 스럽습니다. 실제로 상호 작용하는 것처럼 보이게하기 위해 정확한 시간에 재생되는 두 개의 완전히 별도의 애니메이션이거나 다른 모든 것이있는 경우.

나는 애니메이터가 아니기 때문에 방금 말한 것의 대부분이 옳지 않다고 생각하지만 일부는 내가 의미하는 것을 이해하고 답변을 제공 할 수 있기를 바랍니다.

추신) 나는 프로그래머이고 나는 히트맨 네 스크 게임을 만드는 과정에 있습니다. 단지 그 스타일의 게임을 좋아하고 재미있는 무언가에 대한 내 기술을 높이고 싶습니다. 모델과 프로그래밍을 모두 포함하는 예제 (현재는 C ++과 주로 Ogre3D를 사용하지만 화합과 XNA에 들어가고 있습니다)는 크게 감사하겠습니다.

감사.



답변

대부분의 상황에서 (즉, 캐릭터가 같은 층에있는 경우) 구현하기 가장 쉬운 애니메이션이기 때문에 애니메이션이 동기화 된 것 같습니다. Hitman 애니메이션이 실제로 잘 동기화되지 않은 것을 볼 수 있습니다 (소드 스틱 장면). 이미 꽤 혁명적 인 게임 이었기 때문에 플레이어는 작은 부정확성을 간과 할 수 있다고 생각합니다. 당시에 알고 있던 게이머들은 확실히 불평하지 않았습니다.

그 외에도 요즘 캐릭터 애니메이션에 대한 물리적으로 구동되는 놀라운 솔루션이 있습니다. 행복감룬 스코브 보 요한슨의 유니티를위한 운동 시스템 은 몇 명에 불과합니다. 에서 행복감 , 당신은 물리적 사실성의 정도는 동영상에서 볼 수있는 정신 . 이 시스템은 GTA 4, Red Dead Redemption 및 Star Wars : The Force Unleashed에 사용되었습니다. 당신이 주신 모범을 쉽게 이끌어 낼 수있을 것입니다. 또한 반응 형 애니메이션에 들어가는 개발 노력의 양을 암시합니다.

개별 개발자가 동기화 된 애니메이션 방식보다 더 많은 작업을 수행하는 데 시간이 오래 걸리고 문제가있을 수도 있습니다. 예를 들어 높이가 다른 캐릭터는 공격을하기 위해 몸통을 구부릴 수 있습니다. 다른 캐릭터에서, 그러나 그것은 각도가 너무 예민한 경우와 같이 (예를 들어 목을 졸리거나 슬리 팅 할 때) 고유의 문제를 가질 수있다. 그에 대한 한 가지 해결책은 피해자와 몸통 높이를 균일하게하기 위해 캐릭터가 무릎을 약간 굽히는 것입니다. 골프 샷, 오래된 챕터에 줄을서는 것 같습니다.