수직 해상도가 360의 배수 인 이유는 무엇입니까?

YouTube는 최근 1440p 기능을 추가했으며 처음으로 모든 (가장?) 수직 해상도가 360의 배수임을 깨달았습니다.

가장 작은 공통 해상도가 480×360이고 배수를 사용하는 것이 편리하기 때문입니까? (복수가 편리하다는 것을 의심하지 않습니다.) 첫 번째로 볼 수 있고 편리한 크기의 해상도이므로 하드웨어 (TV, 모니터 등)가 360을 염두에두고 성장 했습니까?

더 나아가서, 정사각형 해상도가 아닌 이유는 무엇입니까? 아니면 다른 것이 있습니까? (보이는 것이 보통이라고 가정). 그것은 단순히 유쾌한 상황입니까?



답변

여기 몇 가지 질문과 많은 요소가 있습니다. 결의안은 정말 흥미로운 심리학 회의 마케팅 분야입니다.

우선, 360의 YouTube 배수에서 세로 해상도가 왜 그렇습니까? 이것은 물론 임의적이며, 실제로는 그런 이유가 없습니다. 그 이유는 여기서 해상도가 Youtube 비디오의 제한 요소가 아니기 때문입니다. YouTube는 두 번 업로드 된 모든 비디오를 다시 인코딩해야하며, 모든 다른 사용 사례를 포괄하기 위해 가능한 한 적은 재 인코딩 형식 / 비트 레이트 / 해상도를 사용하려고합니다. 저해상도 모바일 장치의 경우 360×240이 있고 고해상도 모바일의 경우 480p가 있으며 컴퓨터 군중의 경우 2xISDN / 다중 사용자 유선 전화의 경우 360p, DSL의 경우 720p, 고속 인터넷의 경우 1080p가 있습니다. 잠시 동안 h.264 이외의 다른 코덱이 있었지만 h.264가 본질적으로 ‘승리’한 상태에서 천천히 단계적으로 폐지되고 있습니다.

이제 흥미로운 심리학도 있습니다. 내가 말했듯이 : 해상도가 전부는 아닙니다. 매우 강한 압축률을 가진 720p는 매우 높은 비트 전송률에서 240p보다 나빠질 수 있습니다. 그러나 스펙트럼의 다른 측면에서 : 특정 해상도에서 더 많은 비트를 던지는 것이 마술처럼 특정 지점을 넘어서는 것이 아닙니다. 여기에는 최적의 해상도가 있으며 해상도와 코덱에 따라 다릅니다. 일반적으로 최적의 비트 전송률은 실제로 해상도에 비례합니다.

다음 질문은 어떤 종류의 해결 단계가 의미가 있습니까? 분명히 사람들은 뚜렷한 차이를 실제로보고 선호하기 위해서는 해상도가 약 2 배 증가해야합니다. 그보다 적은 것은 많고 많은 사람들이 단순히 높은 비트 전송률을 방해하지 않고 다른 것들에 대역폭을 사용하려고합니다. 이것은 아주 오래 전에 연구되었으며 720×576 (415kpix)에서 1280×720 (922kpix)으로, 다시 1280×720에서 1920×1080 (2MP)로 전환 한 가장 큰 이유입니다. 사이에있는 것은 실행 가능한 최적화 목표가 아닙니다. 다시 1440P는 약 3.7MP로 HD에 비해 약 2 배 증가합니다. 거기에 차이가 있습니다. 그 다음 단계는 4K입니다.

다음은 360 개의 수직 픽셀입니다. 실제로 마법의 숫자는 120 또는 128입니다. 모든 해상도는 요즘 128의 배수였던 당시 120 픽셀의 배수입니다. 이것은 LCD 패널 산업에서 자란 것입니다. LCD 패널은 라인 드라이버라고 불리는 것을 사용합니다. 작은 서브 칩은 LCD 화면의 측면에 있으며 각 서브 픽셀의 밝기를 제어합니다. 역사적으로 확실하지 않은 이유 때문에 아마도 메모리 제약으로 인해 128 또는 120의 해상도가 이미 존재했기 때문에 업계 표준 라인 드라이버는 360 라인 출력 (서브 픽셀 당 1)의 드라이버가되었습니다. . 1920×1080 화면을 분해하려면 상단 / 하단에 16 개의 라인 드라이버가 있고 측면 중 하나에 9 개의 라인 드라이버가 있습니다. 어이, 16 : 9입니다.

그런 다음 종횡비 문제가 있습니다. 이것은 실제로 완전히 다른 심리학 분야이지만 다음과 같이 요약됩니다. 당연히 사람들은 화면에서 가장 자연스럽게 데이터를 표현하면 와이드 스크린으로 볼 수 있다고 믿었습니다. 60 년대의 아나모픽 혁명은 영화가 더욱 넓은 종횡비로 촬영되었을 때 시작되었습니다.

그 이후로, 이런 종류의 지식은 다듬어졌고 대부분 엉망이되었습니다. 그렇습니다. 우리는 광 시야를 볼 수 있지만 실제로 볼 수있는 영역 (비전의 중심)은 상당히 둥글습니다. 약간 타원형이고 찌그러졌지만 실제로는 약 4 : 3 또는 3 : 2를 넘지 않습니다. 예를 들어 화면에서 텍스트를 읽는 등의 세부적인보기를 위해서는 2000 년대 중반까지의 화면과 거의 비슷한 정사각형 화면을 사용하여 대부분의 디테일 비전을 활용할 수 있습니다.

그러나 이것은 다시 마케팅이 그것을 취한 방식이 아닙니다. 예전에는 컴퓨터가 주로 생산성과 세부 작업에 사용되었지만, 상품화되고 미디어 소비 장치로 컴퓨터가 발전함에 따라 사람들은 대부분의 시간에 컴퓨터를 사용하지 않아도됩니다. 그들은 영화, 텔레비전 시리즈 및 사진과 같은 미디어 컨텐츠를 시청하는 데 사용했습니다. 그리고 그러한 종류의보기를 위해, 화면이 가능한 한 많은 비전 (주변 비전 포함)을 채우면 가장 많은 ‘침수 계수’를 얻게됩니다. 와이드 스크린을 의미합니다.

그러나 여전히 더 많은 마케팅이 있습니다. 세부 작업이 여전히 중요한 요소 였을 때 사람들은 해결에 관심을 보였습니다. 화면에 가능한 한 많은 픽셀. SGI는 거의 4K CRT를 판매했습니다! 유리 기판에서 최대 픽셀 수를 얻는 가장 최적의 방법은 가능한 한 정사각형을 절단하는 것입니다. 1 : 1 또는 4 : 3 화면은 대각선 인치당 픽셀 수가 가장 많습니다. 그러나 디스플레이의 소비가 증가함에 따라 픽셀 크기가 아닌 인치 크기가 더 중요해졌습니다. 그리고 이것은 완전히 다른 최적화 목표입니다. 인쇄물에서 최대 대각선 인치를 얻으려면 화면을 최대한 넓게 만들고 싶습니다. 먼저 우리는 16:10, 16 : 9를 얻었고 22 : 9 및 2 : 1 스크린 (필립스와 같은)을 만드는 패널 제조업체가 어느 정도 성공했습니다. 몇 년 동안 픽셀 밀도와 절대 해상도가 떨어지더라도 인치 크기가 올랐고 그것이 판매 한 것입니다. 21 “1366×768을 구입할 수 있는데 왜 19″1280×1024를 구입해야합니까? 뭐라고…

나는 여기에 모든 주요 측면을 다룬다 고 생각합니다. 물론 더 있습니다; HDMI, DVI, DP 및 물론 VGA의 대역폭 제한이 중요한 역할을했으며 2000 년 이전으로 돌아 가면 그래픽 메모리, 컴퓨터 내 대역폭 및 상업적으로 사용 가능한 RAMDAC의 제한이 중요한 역할을했습니다. 그러나 오늘날 고려할 사항에 대해 알아야 할 모든 것입니다.