에디터를 사용하지 않고 언리얼 엔진을 큰 C ++ 라이브러리로 사용할 수 있습니까? 싶습니다. 그럼에도

게임을 C ++로 작성하고 싶지만, 특히 그래픽과 물리 측면에서 언리얼 엔진이 제공하는 가능성을 활용하고 싶습니다. 그럼에도 불구하고 나는 시각적 편집기를 매우 싫어합니다. 무겁고 느리고 직관적이지 않습니다. 마지막으로, 내가 좋아하는 C ++ IDE 대신 Visual Studio를 사용하도록 강요합니다.

C ++ 프로젝트에 간단히 포함시킬 수있는 큰 라이브러리로 언리얼 엔진을 사용하는 방법이 있습니까, 아니면 언리얼 에디터를 사용해야합니까?

Unity 관련 질문 : 비주얼 에디터를 최소 / 미사용하여 Unity에서 게임을 빌드하려면 어떻게해야합니까?



답변

에디터가 제공하는 내용과 사용법을 회피하는 방법

컴파일

기술적으로 이것은 Visual Studio가 제공하지만 여전히 중요합니다. Unreal 컴파일은 간단하지 않으며 Unreal Build Tool을 호출하여 코드를 생성합니다 (반사, 블루 프린트 인터페이싱 등 지원). Visual Studio를 사용하지 않고이 작업을 수행하는 것은 가능하지만 대부분 문서화되지 않았습니다. 시작하기에 가장 좋은 곳은 리눅스에서 어떻게 빌드되는지 모방하는 것입니다.

게임 제작 (즉, 배포 용)

이론적으로 이것은 명령 줄을 통해 수행 할 수 있지만 처음 편집기를 실행하지 않으면 이상한 빌드 오류가 발생하는 문제가 있습니다. 나는 이것이 해결 될 수 있다고 생각합니다. 그러나 다시 문서화되지 않고 오류가 발생하기 쉽습니다.

지도 편집기

지도 형식은 이진이므로지도를 만드는 것이 문제가됩니다. 언리얼 엔진에는 게임을 실행하기 위해 최소한 하나 이상의 맵이 필요하다고 생각하므로 최소한 빈 맵을 만들어야합니다. 생성되면 코드에서 물건을 스폰 할 수 있습니다.

실제로 흥미롭게도 에디터가 실제로 소스에 포함되어 있기 때문에 에디터 메소드를 사용하여 빈 맵을 생성하고 에디터를 사용하지 않고 저장할 수 있습니다. 이론적으로는 자신 만의 간단한 맵 편집기를 작성할 수도 있지만, 그 시점에서 기본적으로 언리얼을 다시 구현하고 있습니다.

청사진

아마도 당신은 어떤 기능도 사용하지 않을 것입니다. 기능과 데이터를 분리하는 것이 부끄러운 일이지만 부끄러운 일입니다.

기재

사용할 수있는 몇 가지 기본 자료가 있지만 다시 한 번 큰 문제가 될 수 있습니다. 쉐이더를 직접 작성할 수 있다고 생각하지만 어떻게 머티리얼로 사용할 수 있는지 잘 모르겠습니다.

나는 그것의 일부 측면을 놓쳤다 고 확신하지만, 요약하면 : 아마도, 그러나 많은 문제가 발생 합니다.

결정적으로 편집기 기능은 코드에서 액세스 할 수 있으므로 이론적으로 필요한 편집기 부분을 구현할 수 있습니다. 그러나이 모든 것이 문제를 제기합니다. 편집기를 사용하고 싶지 않은 이유는 무엇입니까? 편집기를 사용하는 시간을 최소화하는 것이 훨씬 나을 것입니다.