몇 레벨을 만들어야합니까?

여러 게임에서 다루는 한 가지 문제는 게임에 몇 개의 레벨을 넣을 것인지 결정 하는 것입니다. 이것은 장르와 플랫폼에 걸쳐 있습니다.

일반적으로 결정할 수있는 제약 조건은 내 경우에는 적용 할 수 없지만 다음을 포함 할 수 있습니다.

  • 미리 정해진 일정 또는 출시일
  • 고정 예산
  • 게임 스토리 완료 / 결론
  • (PCG 게임) : 어려움이 “불가능하다”

이것들은 모두 훌륭하지만 얼마나 많은 레벨을 만들어야하는지 충분히 제한하지는 않습니다.

이론 상으로는 잘 들리지만 구현하기 어려운 또 다른 제약 조건은 게임 시간입니다. 예를 들어 Mario 또는 Super Meat Boy와 같이 x레벨 당 몇 분 을 추측 하고 y의도 한 총 게임 플레이 시간을 생성하여 y/x레벨을 산출 할 수 있습니다.

그러나 이것들 중 어느 것도 나에게 옳은 것처럼 보이지 않습니다. 더 많은 레벨을 추가 할시기와 중지시기를 결정하는 더 좋은 방법이 있어야합니다.



답변

게임에 포함 할 레벨을 묻는 것은 에세이에 포함 할 단락 수 또는 여행에 필요한 발자국을 묻는 것과 같습니다. 목적지와 경로를 명확하게 알고 나면 질문 자체에 답이됩니다.

그러나 게임 디자인에 대한 흥미로운 관찰로 이어지기 때문에 고려해야 할 질문입니다.

레벨은 무엇입니까?

한 걸음 물러서서 레벨이 무엇인지, 무엇을하는지, 목적이 무엇인지 살펴 봅시다.

  • 다음과 같이 게임에 새로운 것을 소개합니다.
    • 우주 침입자, 팩맨과 같은 높은 난이도
    • 새로운 기계공 또는 퍼즐 ( 예 : 당나귀 콩)
    • 이야기 진행
  • 페이싱을 제어하는 ​​데 사용되어 일시적으로 동작이 중단됩니다. 때로는 전체 수준은 이러한 목적에 헌신 보너스 단계
  • 슈퍼 마리오 브라더스의 성 불꽃 놀이와 같은 진보 감을주는 플레이어에게 보상합니다.
  • 게임에서 실패하면 플레이어가 재개 할 수있는 체크 포인트로 종종 사용됩니다.
  • 역사적으로, 함께 사용할 수있는 콘텐츠의 양에는 기술적 인 한계가 있었으므로 게임은 레벨로 분할되었습니다.

일반적으로 레벨은 위의 여러 가지 이유로 사용되지만 일반적인 스레드를 발견했을 수도 있습니다. 레벨에는 컨텐츠 단위 , 전체적으로 소비되는 자체 패키지 환경이 포함됩니다 . 즉, 한 번에 한 단위의 콘텐츠를 소비해야한다는 말은 아니지만 일반적으로 단위가 끝나면 재생을 마칩니다 (권장 또는 강요).

콘텐츠 단위는 비디오 게임 이외의 많은 장소에서 발생하며 아티스트 / 저자에게 청중이 단위로이를 사용하도록 권장하는 방법이 많이 있습니다. 책에는 챕터가 있으며 독자들은 종종 챕터간에 읽기를 중단하고 읽기를 시작합니다. TV 시리즈에는 각 에피소드가 자체 포함 된 스토리를 다루는 에피소드가 있으며 때로는 더 큰 스토리가 있습니다. 일부 미디어에는 하나의 컨텐츠 단위 만 있습니다. 예를 들어 영화를 한 번에 즐기는 것이 가장 좋습니다.

게임도 마찬가지입니다. 일부는 Angry Birds와 같은 많은 작은 단위의 컨텐츠를 가지고 있습니다 . 일부는 20-30 시간 후에 세상을 정복하기 전까지는 결코 휴식을 취하지 않는 Civilization같은 단일 컨텐츠 단위 를 가지고 있습니다. (매일 Sid Meier는 그의 선수들이 자야 한다는 것을 알지 못한다고 생각 합니다.)

나는 당신이 두 가지로 나눌 경우 “얼마나 많은 레벨을 만들어야합니까?”라는 질문에 더 잘 대답한다고 생각합니다.

  • 내 “콘텐츠 단위”는 얼마나 오래 걸리나요?
  • 내 게임은 얼마나 걸립니까?

그리고 두 번째를 첫 번째로 나누어 답을 얻으십시오.

레벨은 얼마나 되나요?

레벨의 길이에 영향을 미치는 많은 요소가 있습니다 :

플레이어가 한 번에 얼마나 오래 게임을 즐기길 원합니까?

이것은 게임 디자인의 핵심입니다. 줄 서 있으면 Angry Birds 나 Candy Crush를하겠습니다. 내가 게으른 주말에 집에 있다면 더 많은 시간과 관심을 가질 수 있습니다. 영화를 볼 수 있습니다.

플레이어에게 새로운 기계공을 가르치는 데 얼마나 많은 시간이 필요합니까?

이것은 게임의 복잡성에 달려 있습니다. 특히 복잡한 전략 게임에는 긴 레벨이 필요할 수 있습니다.

플롯을 의미있게 진행하려면 얼마나 많은 콘텐츠가 필요합니까?

스토리 중심 게임의 경우, 음모가 펼쳐지는 것을보고 호소력이 있으며, 레벨이 너무 짧은 경우 음모를 꾸미고 앞으로 나아갈 시간이 충분하지 않습니다.

내 게임은 얼마나 걸립니까?

이것에 대한 대답은 내가 이전에 만진 것들에 달려 있습니다. 당신의 게임은 :

  • 이야기를하기에 충분히 길지만, 당신의 레벨은 줄거리 측면에서 의미가 있어야합니다
  • 플레이어에게 게임에 대해 가르 칠 수있을만큼 길지만 레벨이 너무 반복되는 것을 피해야합니다
  • 플레이어의 관심을 끌 수있을만큼 길지만 예산이 가치가있는 경우 명심하십시오!

때로는 게임 길이에 대한 상한이 없습니다. 현금이 유입되고 플레이어가있는 한 계속 길게 만들 수 있습니다. 캐릭터를 추가하거나 플롯을 다시 생성하여 심슨 가족 에피소드를 계속 만드는 것처럼 레벨, 새로운 역학을 추가하고 오래된 역학을 다시 해시 할 수 있습니다. 때로는 플레이어가 좋아합니다!


답변

내 경험 (주로 행동 / 퍼즐 장르)을 바탕으로, 나는 그것이 기능에 달려 있다고 말할 수 있습니다.

예를 들어, 새로운 퍼즐 로직 세트를 가지고있을 때, 기능을 소개하기 위해 1-2 레벨이 필요했습니다. 그런 다음 3-12 레벨로 구성하고 복잡성을 고치거나 난이도 곡선을 수정하십시오. 일부 추가 기능에서는이 새로운 기능을 이전의 기능과 혼합합니다.

레벨 디자인 작동 방식의 좋은 예는 Cut the Rope입니다! 그들은 정말로 이것을 못 박았습니다.

내 경험이 도움이 되길 바랍니다.


답변

다소 실용적인 선택은 70 또는 80과 같은 예산 및 시간의 일부 %를 목표로하고 싶은 일정한 수준을 유지하는 것입니다. 일단 달성하면 남은 시간 / 돈에 대한 자유가 있습니다.

옵션은 거의 무한합니다 : 업적 추가를 시작할 수 있습니다 (아직하지 않은 경우) 추가 레벨, 챌린지, 스킨과 같은 보너스 컨텐츠를 추가 할 수 있으며, 보상으로 레벨을 추가 할 수 있습니다.

tl; dr : 시간 / 자원에 대한 최적의 수준이 아닌 게임을 끝내면 추가 콘텐츠가 추가됩니다.

편집 : 레벨 당 X 분은 플레이어가 레벨을 통과하는 속도가 전적으로 플레이 스타일 경험에 달려 있기 때문에 불가능합니다. 예를 들어, FPS 베테랑은 RTS 플레이어가 느리고 체계적으로 레벨의 각 부분을 통과하는 CoD 미션을 통해 속도를 높일 것입니다 (플레이어를 고려해 봅시다).


답변

이 질문은 대부분의 개발자가 직면해야 할 것이기 때문에 좋아합니다.

내가 추가하고 싶은 유일한 것은, 당신은 당신의 게임을 공정하고 처녀 (이전에는 게임을 해보지 않았 음) 테스터들이 플레이하도록해야한다는 것입니다.

X 레벨의 게임 플레이를 얻기 위해 100 레벨을 넣을 수는 있지만 테스트하는 사람이라면 (게임 알고리즘과 기발한 것을 알고있는 프로그래머, 이미 컨트롤 전문가 인 게이머, 알고있는 디자이너) 당신의 손등과 같은 레벨 디자인과 지름길)은 계산에서 벗어날 수 있습니다. 새로운 플레이어에게는 동일한 X 시간의 재미를 얻기 위해 20 레벨 만 필요할 수 있습니다.

나는 고독한 인디 개발자로서의 경험에서 말합니다.


답변

iOS에 구체적으로 사용하는 공식은 다음과 같습니다. iOS에서는 약 25 개의 리더 보드 / 게임 센터 보드를 만들 수 있습니다. 따라서 시간이나 점수와 같은 주요 측정 항목으로 표시하려는 항목에 따라 25 개의 레벨을 가질 수 있습니다. 두 가지 측정 항목이 모두 포함 된 리더 보드를 사용하는 경우 한 개당 12 개 레벨 만 가질 수 있습니다. 시간은 12 개, 점수는 12 개 이것은 iOS에서만 일반적으로 사용하는 것으로 다른 플랫폼에서 어떤 기능을 수행하는지 잘 모르겠습니다.

물론 게임 센터 통합이 필요하지 않으며 원하는만큼 많은 레벨을 만들 수 있습니다! 또는 여러 번 / 점수를 단일 리더 보드로 집계 할 수 있습니다. 생각할 음식이 있습니다.