점수를 올리면 플레이어가 더 행복해 집니까? [닫은] 게임에서 선호되었습니다.

나는 이것이 게임마다, 상황에 따라 다르며 이것은 매우 기술적 인 질문이 아니라는 것을 알고 있지만, 몇 년 전에 기술 팟 캐스트에서 점수가 부풀어 오른 점을 기억합니다 (예 : 1000). points vs. 1 point)는 표준이거나 사용자로부터 더 나은 피드백 / 경험을 보여주기 때문에 게임에서 선호되었습니다. 어느 쪽이든, 사용자가 적은 수보다 더 행복하게 만드는 것처럼 보였습니다.

그 이후로 점수가 부풀려 사용자가 계속 참여할 수 있다는 이론에 대한지지 증거를 찾지 못했습니다.

이 팽창 점 이론이 사실입니까? 다양한 접근 방식과 그 효과에 대한 자세한 정보, 특히 실험 데이터를 어디에서 찾을 수 있습니까?



답변

언뜻보기에 소수로 나타나는 것을 볼 때 가장 만족합니다.

점수가 항상 끝에 0 (10, 20, 50, 200, 300 등)을 추가하면 속임수가 느껴집니다.

5의 배수 (5, 25, 45, 80, 95 등)는 조금 나아지지만, 성취 한 것이 표시되는 것의 1/5의 가치가 있다는 사실을 빠르게 따라 잡을 수 있습니다.

47, 76, 298 등의 숫자는 45, 75, 300 등보다 의미가 있으며 실제로 정확한 수학과 균형이 진행되어 점수를 합법화한다는 환상으로 끝납니다.

따라서 귀하의 질문에 대답하기 위해, 큰 숫자는 아마도 더 좋을지 모르지만 그것이 팽창 된 것이 확실하지 않은 경우에만 가능합니다.

아, 그리고 수천 개의 구분 기호를 잊지 마십시오.


답변

나는 일부 게임이 그와 같은 높은 숫자를 사용하는 주된 이유는 분수를 다루기를 원하지 않기 때문입니다. “0.375 경험치”는 “375 경험치” 만큼 재미 있지 않습니다 . 이 숫자는 분수없이 균형을 잡기 위해 더 넓은 범위와 변형을가집니다.

개발자는 여전히 패치에서 나중에 슈퍼 건에 대해 1000 대신 1015 포인트를 피해로 사용하도록 결정할 수 있습니다. 원래 값이 1의 피해 일 경우 패치 후 1.015의 피해가됩니다. 그 소수는 HUD에서 강조 표시되어 멋지게 보이지 않습니다.


답변

서문 : Patrick Hughes가 지적했듯이 귀하의 질문에 대한 “올바른”답변을 위해 테스트 플레이 샘플을 선택하십시오. 한 그룹에는 표준 점수를, 다른 그룹에는 동일한 게임을 주지만 100x / 1000x는 점수를줍니다.

분수 : 게임에 따라 다릅니다. Commenter Joe는 반올림이 발생할 수있는 위치에 대한 예를 제공했지만 점수가 아닌 히트 포인트에 관한 것입니다. 예를 들어, 적응 형 데미지는 경험이 적은 플레이어보다 더 숙련 된 플레이어에게 더 많은 데미지를 주려고하지만, 게임이 적응 점수를 얻는 것은 비교적 드문 일입니다. 다른 이유로 분수가 의심되는 경우 반올림을 피하면 모든 것이 10 또는 100 배 증가하는 데 합법적입니다. 그러나 이것이 일어날 수있는 이유는 생각할 수 없습니다.

점수 비교 : 다시, 비교적 주관적입니다. 그러나 큰 점수는 작은 점수보다 비교하기 쉽습니다. 이 시도:

  • 팀 알파는 38 점을 얻었습니다
  • 팀 베타 20 점 획득
  • 찰리 팀은 80 점을 얻었습니다

  • 팀 알파는 3800 포인트를 받았습니다
  • 팀 베타는 2000 포인트를 받았습니다
  • 팀 찰리는 8000 포인트를 얻었습니다

어느 팀이 더 좋았습니까? 수학적으로 볼 때 두 표현은 모두 동일합니다.

만족도 : 게임 속도가 느리거나 느린 지에 따라 다릅니다. 당신의 게임이 많은 행동으로 빠르게 진행된다면, “높은 점수 를내는 “은 내가 80 점이 아니라 80000으로 높은 점수를 if다면 훨씬 더 만족을 줄 것입니다. 전술적 사고 측면에서 점수는 일반적으로 게임이 끝날 때 가장 관련성 높은 만족 요소가 아닙니다. 라운드 / 레벨을이기는 데 필요한 시간을 비교하고 싶습니다. 몇 번 실수 했습니까? 필요한 단위는 몇 개입니까?

결론 : 그것은 당신의 게임에 달려 있으며, 목표 청중을 알고 있습니다.

또한, 나는 당신에게 하위 1 점을주는 게임을 보지 못했습니다. 흥미로운 개념입니다. 최종 점수 1.0319049 얻기

답변과 의견에서 볼 수 있듯이 플레이어마다 다릅니다.


답변

숫자가 높을수록 플레이어가 행복 해지는 경향이 있습니다. $ 10 대신 $ 1000 를 얻는 것이 좋습니다 . 큰 숫자는 효과와 함께 더 잘 어울립니다. 게임에서 무언가를 달성 할 때마다 입자 폭발과 음향 효과를 상상해보십시오. 그것은 34 와 같은 일부 낮은 숫자보다 14’500을 동반하면 확실히 더 좋아 보일 것 입니다. 숫자가 클수록 시청각적인 불꽃 놀이가 필요한 무언가의 느낌이 듭니다.

큰 숫자가 더 큰 업적이라고 생각하는 이유는 무엇입니까? 우리의 일상 생활에서 우리는 낮은 숫자를 많이 다루고 있습니다. 우리의 일일 구매는 일반적으로 수천 달러가 아니며, 또한 수천 명의 친구 또는 백 쌍의 신발이 없습니다. 1에서 10까지의 숫자는 아마도 가장 일반적이며 우리에게 매우 일반적 입니다. 또한 손가락만으로도 표시 할 수있는 금액입니다. 10에서 50까지의 숫자도 있습니다. 우리의 일상 생활에서 숫자가 많을수록 점점 더 희귀 해 지므로 더 특별하고 가치가 있습니다.

반면, 총점에 숫자를 너무 많이 써서 평범한 사람이 발음하는 법조차 몰라서는 안됩니다. 수백만을 초과하는 것은 너무 높고 해독하기가 너무 어렵습니다. 읽을 수 있습니다 : 1’400’000 , 이것은 아닙니다 : 1’400’000’000’000 . 즉, 점수 분포는 총 점수가 약 6-8 자리보다 높지 않아야합니다.

그러나 처음부터 사용자에게 실제로 높은 숫자를 던지기 시작하면 개선의 여지가없는 것처럼 느낄 수 있습니다. 좋은 예는 RPG입니다. 영웅이 약하게 시작하여 약 1-10의 낮은 피해를 입히지 만 “우버”장비로 높은 수준에서 피해가 수천으로 나옵니다. 그것은 진전과 성취에 대한 인상을줍니다.

즉, 게임 유형과 플레이어의 기대도 중요합니다. Joe Wreschnig가 자신의 의견에서 지적한 것처럼 핀볼 기계는 매우 높은 점수를 받기 시작했으며 이는 일종의 표준으로 확립되었습니다. 다른 작업을 수행하면 사용자의 즐거움이 약해질 수 있습니다. 예 : “뭐, 1’041 포인트? 다른 기계에서 1’300’000의 최고 점수를 받았습니다.”

시뮬레이션 유형의 게임을 만들 때 점수 (예 : 통화)는 다소 현실적이어야합니다. 현실적으로 당신은 테마 파크에서 방문자 당 $ 1000를받지 못할 것입니다 (달러의 가치가 계속 가라 앉지 않는 한 다른 이야기입니다).

많은 답변들이 높은 점수에 대한 기술적 이유를 다루었습니다. 명심해야 할 것은 화면 크기와 가독성입니다. 게임이 모바일 장치에서 실행되는 경우에는 실제로 숫자가 많을 공간이 없습니다. 또한 TV에서 실행되는 기기에서는 가독성이 문제가 될 수있는 최저 해상도로 제한됩니다. 차라리 읽기 좋은 점수는 450입니다. 읽을 수없는 450’000’000 보다 원합니다 .

TL;DR: When designing your scores, think about it as a reward and never forget the context and player expectations. Will 10 points feel good in the context of a pinball game? Probably not. Also try to give the player some feel of progress by increasing scores, maybe giving higher scores more oomph by adding audiovisual effects. So that it really feels rewarding getting better scores.


답변

Experiment.

Make two games, differing only in the graphics and scoring systems. Give these games to your friends, ask which they liked better.


답변

Indeed higher scores are said to make the player feel like he’s playing better, and hence could enhance user experience. This needs to be experimented for you to really find if this makes a difference in your specific game. If you compare an arcade game like Every Extend Extra Extreme and a platformer like Mario, the effect score has on the player is widely different.

As Maik said, higher scores are not only easier on the programming side of things, but are generally much easier for the user to understand at a glance.

Whether you give your player 100 points for a coin, or 2000 doesn’t matter: if it is the first object a player picks up in a game, this will be his “score reference”. (In this case though I would said 100 points is inherently easier to understand than 2000, but that’s more in the realm of psychology).

In my opinion, what’s important then is not to necessarily have a high score reference, just an understandable one. What could really give the player satisfaction is when you give him 5000 points instead of the default 200 because he did something well.

A great game for user satisfaction in my opinion is Peggle by PopCap.

In Peggle, when you finish the level, you get a zoom and slow-mo on the last peggle, and huge explosions when you hit it. Very nice. Any bonuses you get multiply your score by huge amounts, again with colourful explosions everywhere.

What is interesting is the mix of visually pleasing feedback, and score multipliers; if I remember correctly, the base score for a peggle is also 100 points, 500 for the ones needed to complete the level. 1 & 5 are mathematically the same, but probably less easy to understand when things are hectic and your score is going up constantly.

So easy, understandable base scores, and huge bonuses and multipliers for doing things well. (Lovely explosions and classical music is also win ^^).

I know that some of the top companies are currently recruiting “Score Designers” to think out how players should be awarded; this shows that it’s not something that’s simple, and is probably worth investing time into to do right.