싱글 톤, 추상 클래스 및 인터페이스의 역할은 무엇입니까? 사용하는지 실제로는 알

나는 C ++에서 OOP를 공부하고 있는데,이 세 가지 개념의 정의를 알고 있지만 그것을 언제 어떻게 사용하는지 실제로는 알 수 없습니다.

이 클래스를 예로 들어 보겠습니다.

class Person{
    private:
             string name;
             int age;
    public:
             Person(string p1, int p2){this->name=p1; this->age=p2;}
             ~Person(){}

             void set_name (string parameter){this->name=parameter;}                 
             void set_age (int parameter){this->age=parameter;}

             string get_name (){return this->name;}
             int get_age (){return this->age;}

             };

1. 싱글 톤

클래스가 하나의 객체 만 작동하도록 제한하는 방법 은 무엇입니까?

CAN 당신은 할 것이다 클래스 설계 이 인스턴스를? 아니면 3?

싱글 톤 권장 / 필요한 경우는 언제 입니까? 좋은 습관입니까?

2. 추상 클래스

내가 아는 한 순수한 가상 함수가 하나만 있으면 클래스가 추상적이됩니다. 따라서 추가

virtual void print ()=0;

할까요?

객체가 필요하지 않은 클래스가 필요합니까?

3. 인터페이스

인터페이스가 모든 메소드가 순수한 가상 함수 인 추상 클래스 인 경우

둘 사이의 주요 차이점은 무엇 입니까?

미리 감사드립니다!



답변

1. 싱글 톤

생성자가 비공개이기 때문에 인스턴스 수를 제한합니다. 정적 메소드 만 해당 클래스의 인스턴스를 작성할 수 있습니다 (실제로 다른 트릭이 있지만이를 달성하지는 마십시오).

인스턴스가 2 ~ 3 개만있는 클래스를 만드는 것은 완벽하게 실현 가능합니다. 전체 시스템에서 해당 클래스의 인스턴스가 하나만 있어야 할 때마다 싱글 톤을 사용해야합니다. 일반적으로 ‘관리자’동작이있는 클래스에서 발생합니다.

싱글 톤에 대해 더 자세히 알고 싶다면 Wikipedia 에서 시작할 수 있으며 , 특히이 포스트 에서 C ++을 시작할 수 있습니다 .

이 패턴에 대해 분명히 좋은 점과 나쁜 점이 있지만이 토론은 다른 곳에 속해 있습니다.

2. 추상 수업

네 맞습니다. 단일 가상 메소드 만 클래스를 추상으로 표시합니다.

최상위 클래스가 실제로 인스턴스화되지 않아야하는 더 큰 클래스 계층이있는 경우 이러한 종류의 클래스를 사용하게됩니다.

Mammal 클래스를 정의한 다음 Dog and Cat에 상속한다고 가정 해 봅시다. 당신이 그것에 대해 생각한다면, 당신은 그것이 실제로 어떤 종류의 포유류인지 알아야하기 때문에 순수한 포유류의 인스턴스를 갖는 것이 의미가 없습니다.

상속 된 클래스에서만 의미가있는 MakeSound ()라는 메서드가있을 수 있지만 모든 포유 동물이 만들 수있는 일반적인 소리는 없습니다 (여기서는 포유류의 소리를 예로 들려고 시도하지 않는 예일뿐입니다).

Mammal은 모든 포유류에 공통적 인 행동을 구현하지만 실제로 인스턴스화되지는 않기 때문에 추상 클래스가되어야한다는 것을 의미합니다. 이것이 추상 클래스의 기본 개념이지만 반드시 배워야 할 것이 더 많습니다.

3. 인터페이스

Java 또는 C #에서와 동일한 의미로 C ​​++에는 순수한 인터페이스가 없습니다. 하나를 만드는 유일한 방법은 인터페이스에서 원하는 대부분의 동작을 모방하는 순수한 추상 클래스를 갖는 것입니다.

기본적으로 찾고있는 동작은 기본 구현에 신경 쓰지 않고 다른 객체가 상호 작용할 수있는 계약을 정의하는 것입니다. 클래스를 순전히 추상으로 만들면 모든 구현이 다른 곳에 속한다는 것을 의미하므로 해당 클래스의 목적은 정의한 계약에 관한 것입니다. 이것은 OO에서 매우 강력한 개념이므로 더 자세히 살펴 봐야합니다.

더 나은 아이디어를 얻으려면 MSDN에서 C #의 인터페이스 사양에 대해 읽을 수 있습니다.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms173156.aspx

C ++은 순수한 추상 클래스를 사용하여 동일한 종류의 동작을 제공합니다.


답변

대부분의 사람들은 이미 싱글 톤 / 개요 클래스가 무엇인지 설명했습니다. 바라건대, 나는 약간 다른 관점을 제시하고 실용적인 예를 제시 할 것입니다.

싱글 톤-모든 호출 코드가 단일 변수 인스턴스를 사용하기를 원하는 경우 다음과 같은 옵션이 있습니다.

  • 전역 변수-분명히 캡슐화가 없으며 전역에 연결된 대부분의 코드 … 나쁜
  • 모든 정적 함수가있는 클래스-단순한 전역보다 조금 낫지 만이 디자인 결정은 여전히 ​​코드가 전역 데이터에 의존하고 나중에 변경하기가 매우 어려운 경로로 안내합니다. 또한 정적 함수 만 있으면 다형성과 같은 OO를 활용할 수 없습니다.
  • 싱글 톤-클래스의 인스턴스가 하나 뿐이지 만 클래스의 실제 구현은 글로벌이라는 사실에 대해 전혀 알 필요가 없습니다. 따라서 오늘은 단일 클래스 인 클래스를 가질 수 있습니다. 내일이면 생성자를 공개하고 클라이언트가 여러 사본을 인스턴스화 할 수 있습니다. 싱글 톤을 참조하는 대부분의 클라이언트 코드는 변경 될 필요가 없으며 싱글 톤 자체의 구현은 변경 될 필요가 없습니다. 유일한 변경 사항은 클라이언트 코드가 처음에 싱글 톤 참조를 얻는 방법입니다.

모든 사악하고 나쁜 옵션 중에서 글로벌 데이터가 필요한 경우 싱글 톤은 이전 두 가지 방법 중 하나보다 훨씬 더 나은 방법입니다. 또한 내일 마음이 바뀌고 글로벌 데이터 대신 제어 역전 을 사용하기로 결정한 경우 옵션을 열어 둘 수 있습니다 .

그렇다면 싱글 톤을 어디에 사용 하시겠습니까? 몇 가지 예는 다음과 같습니다.

  • 로깅-전체 프로세스가 단일 로그를 가지도록하려면 로그 오브젝트를 작성하고 어디에서나 전달할 수 있습니다. 그러나 100,000k 라인의 레거시 애플리케이션 코드가 있다면 어떨까요? 그들 모두를 수정? 또는 다음을 간단히 소개하고 원하는 곳 어디에서나 사용할 수 있습니다.

    CLog::GetInstance().write( "my log message goes here" );
  • 서버 연결 캐시-이것은 우리 응용 프로그램에서 소개해야 할 일이었습니다. 우리의 코드베이스는 코드가 많았으며, 필요할 때마다 서버에 연결하는 데 사용되었습니다. 네트워크에 대기 시간이없는 한 대부분의 경우 정상입니다. 우리는 솔루션이 필요했고 10 년 된 애플리케이션의 재 설계는 실제로 테이블에 없었습니다. 단일 CServerConnectionManager를 작성했습니다. 그런 다음 코드를 검색하여 CoCreateInstanceWithAuth 호출을 클래스를 호출 한 동일한 서명 호출로 대체했습니다. 이제 첫 번째 시도 후 연결이 캐시되고 나머지 “연결”시도는 즉시 이루어졌습니다. 어떤 사람들은 싱글 톤이 악하다고 말합니다. 나는 그들이 내 엉덩이를 구했다고 말합니다.

  • 디버깅을 위해 전역 실행 객체 테이블이 종종 유용하다는 것을 알았습니다. 우리가 추적하고 싶은 수업이 있습니다. 그들은 모두 같은 기본 클래스에서 파생됩니다. 인스턴스화하는 동안 객체 테이블 싱글 톤을 호출하고 자신을 등록합니다. 그들이 파괴되면, 그들은 등록을 해제합니다. 모든 컴퓨터로 걸어가 프로세스에 연결하고 실행중인 개체 목록을 만들 수 있습니다. 지난 10 년 동안 제품에 들어 왔으며 2 개의 “글로벌”객체 테이블이 필요하다고 생각한 적이 없습니다.

  • 정규식에 의존하는 비교적 복잡한 문자열 파서 유틸리티 클래스가 있습니다. 정규식 클래스는 일치를 수행하기 전에 초기화해야합니다. 구문 분석 문자열을 기반으로 FSM 을 생성 할 때이므로 초기화 비용이 다소 비쌉니다 . 그러나 그 이후에는 일단 빌드 된 FSM이 변경되지 않기 때문에 100 개의 스레드가 정규식 클래스에 안전하게 액세스 할 수 있습니다. 이 파서 클래스는 내부적으로 싱글 톤을 사용하여이 초기화가 한 번만 발생하도록합니다. 이는 성능을 크게 향상 시켰으며 “악한 싱글 톤”으로 인한 문제는 발생하지 않았습니다.

이 모든 것을 말했듯이 싱글 톤을 언제 어디서 사용할지 명심해야합니다. 10 번 중 9 번이 더 나은 솔루션이 있으며 반드시 대신 사용해야합니다. 그러나 싱글 톤이 절대적으로 올바른 디자인 선택 인 경우가 있습니다.

다음 주제 … 인터페이스와 추상 클래스. 먼저 다른 사람들이 언급했듯이 인터페이스는 추상 클래스이지만 구현이 전혀 없다는 것을 강요함으로써 그 이상입니다. 일부 언어에서 interface 키워드는 언어의 일부입니다. C ++에서는 단순히 추상 클래스를 사용합니다. Microsoft VC ++는이를 내부적으로 정의하기 위해 한 단계를 밟았습니다.

typedef struct interface;

… 그래서 여전히 인터페이스 키워드를 사용할 수 있지만 (실제 키워드로 강조 표시 될 수도 있음) 실제 컴파일러에 관한 한 그것은 단지 구조체입니다.

그래서 이것을 어디에서 사용 하시겠습니까? 실행중인 객체 테이블의 예로 돌아가 보겠습니다. 기본 수업이 있다고 가정 해 봅시다.

가상 무효 인쇄 () = 0;

추상 수업이 있습니다. 런타임 객체 테이블을 사용하는 클래스는 모두 동일한 기본 클래스에서 파생됩니다. 기본 클래스에는 등록 / 등록 취소를위한 공통 코드가 포함되어 있습니다. 그러나 자체적으로 인스턴스화되지는 않습니다. 이제 클래스 (예 : 요청, 리스너, 클라이언트 연결 객체 …)를 파생시킬 수 있습니다. 각 클래스는 print ()를 구현하여 프로세스에 연결하고 요청할 때 실행중인 항목을 각 객체가 자체 상태로보고합니다.

추상 클래스 / 인터페이스의 예는 셀 수없이 많으며 싱글 톤을 사용할 때보 다 훨씬 더 자주 사용하거나 사용해야합니다. 간단히 말해서 기본 유형으로 작동하고 실제 구현과 관련이없는 코드를 작성할 수 있습니다. 이를 통해 너무 많은 코드를 변경하지 않고도 나중에 구현을 수정할 수 있습니다.

또 다른 예가 있습니다. 로거 CLog를 구현하는 클래스가 있다고 가정 해 봅시다. 이 클래스는 로컬 디스크의 파일에 씁니다. 레거시 100,000 줄의 코드에서이 클래스를 사용하기 시작합니다. 여기 저기. 인생은 누군가가 말할 때까지 좋습니다. 파일 대신 데이터베이스에 씁니다. 이제 새 클래스를 만들고 CDbLog라고 부르고 데이터베이스에 씁니다. 100,000 줄을 통과하고 CLog에서 CDbLog로 모든 것을 변경하는 번거 로움을 이미징 할 수 있습니까? 대안으로, 나는 가질 수 있습니다 :

interface ILogger {
    virtual void write( const char* format, ... ) = 0;
};

class CLog : public ILogger { ... };

class CDbLog : public ILogger { ... };

class CLogFactory {
    ILogger* GetLog();
};

모든 코드가 ILogger 인터페이스를 사용하고 있다면 변경해야 할 것은 CLogFactory :: GetLog ()의 내부 구현입니다. 나머지 코드는 손가락을 떼지 않아도 자동으로 작동합니다.

인터페이스와 우수한 OO 디자인에 대한 자세한 내용을 보려면 C # 의 Uncle Bob의 민첩한 원칙, 패턴 및 실습을 강력히 권장 합니다. 이 책은 추상화를 사용하고 모든 것에 대한 명확한 언어 설명을 제공하는 예제들로 가득 차 있습니다.


답변

싱글 톤 권장 / 필요한 경우는 언제입니까? 좋은 습관입니까?

못. 그보다 더 나쁜 것은 그것들을 없애는 절대적인 암캐이므로 한 번 실수하면 수년 동안 당신을 괴롭힐 수 있습니다.

C ++에서 추상 클래스와 인터페이스의 차이점은 전혀 없습니다. 일반적으로 파생 클래스의 일부 동작을 지정하는 인터페이스가 있지만 모든 클래스를 지정하지 않아도됩니다. 보다 제한된 사양을 충족하는 모든 클래스를 교체 할 수 있기 때문에 코드가 더 유연 해집니다. 런타임 인터페이스는 런타임 추상화가 필요할 때 사용됩니다.


답변

Singleton 은 특정 객체의 여러 복사본을 원하지 않을 때 유용합니다. 해당 클래스의 인스턴스는 하나만 있어야합니다. 전역 상태를 유지하고 재진입하지 않는 코드를 처리해야하는 객체 등에 사용됩니다.

고정 된 수의 인스턴스가 2 개 이상인 싱글 톤 은 데이터베이스 연결 풀링 등을 생각 하는 멀티 톤입니다 .

인터페이스 는 객체 간의 모델 상호 작용을 돕는 잘 정의 된 API를 지정합니다. 경우에 따라 공통 기능을 가진 클래스 그룹이있을 수 있습니다. 구현 된 클래스를 복제하는 대신 메소드 정의를 인터페이스에 추가하여 클래스를 추상 클래스 로 변환 할 수 있습니다 .

모든 메소드가 구현되는 추상 클래스를 가질 수도 있지만 서브 클래 싱없이 그대로 사용해서는 안됨을 나타 내기 위해 추상으로 표시합니다.

참고 : 인터페이스 및 추상 클래스는 C ++ 세계에서 다중 상속 등이별로 다르지 않지만 Java 등에서는 다른 의미를 갖습니다.


답변

그것에 대해 생각하지 않으면 다형성에 관한 모든 것입니다. 전달하는 내용에 따라 더 많은 생각을 할 수있는 코드를 한 번 작성할 수 있기를 원합니다.

다음 파이썬 코드와 같은 함수가 있다고 가정 해보십시오.

function foo(objs):
    for obj in objs:
        obj.printToScreen()

class HappyWidget:
    def printToScreen(self):
        print "I am a happy widget"

class SadWidget:
    def printToScreen(self):
        print "I am a sad widget"

이 함수의 좋은 점은 해당 오브젝트가 “printToScreen”메소드를 구현하는 한 모든 오브젝트 목록을 처리 할 수 ​​있다는 것입니다. 행복한 위젯 목록, 슬픈 위젯 목록 또는 혼합 위젯이있는 목록을 전달할 수 있으며 foo 함수는 여전히 올바르게 수행 할 수 있습니다.

인터페이스 로 구현 된 메소드 세트 (이 경우 printToScreen)가 필요하다는이 유형 제한 사항을 참조하며 모든 메소드를 구현하는 오브젝트는 인터페이스를 구현한다고합니다.

파이썬과 같이 역동적이고 오리 형식의 언어에 대해 이야기하고 있다면 기본적으로 끝날 것입니다. 그러나 C ++의 정적 유형 시스템은 함수의 객체에 클래스를 제공해야하며 해당 초기 클래스의 하위 클래스에서만 작동 할 수 있습니다.

void foo( Printable *objs[], int n){ //Please correctme if I messed up on the type signature
    for(int i=0; i<n; i++){
        objs[i]->printToScreen();
    }
}

우리의 경우, Printable 클래스가 존재하는 유일한 이유는 printToScreen 메소드가 존재할 장소를 제공하는 것입니다. printToScreen 메소드를 구현하는 클래스 간에는 공유 구현이 없기 때문에 공통 클래스에서 유사한 클래스를 그룹화하는 방법으로 만 사용되는 Printable을 추상 클래스 로 만드는 것이 좋습니다 .

C ++에서는 절대 클래스와 인터페이스 개념이 약간 흐릿합니다. 그것들을 더 잘 정의하고 싶다면 추상 클래스가 생각하는 반면 인터페이스는 일반적으로 객체가 표시하는 일련의 보이는 메소드에 대한보다 일반적인 언어 간 아이디어를 의미합니다. (Java와 같은 일부 언어는 인터페이스 용어를 사용하여 추상 기본 클래스와 같은 것을 직접 참조합니다)

기본적으로 구체적인 클래스는 객체가 구현되는 방식을 지정하고 추상 클래스는 나머지 코드와 인터페이스하는 방식을 지정합니다. 함수를 다형성으로 만들려면 추상 수퍼 클래스에 대한 포인터를 받아보십시오.


Singleton의 경우 정적 메서드 또는 일반 이전 함수 그룹으로 대체 될 수 있기 때문에 실제로는 쓸모가 없습니다. 그러나 때로는 객체를 사용하고 싶지는 않지만 객체를 사용하도록하는 일종의 제한 사항이 있으므로 싱글 톤 패턴이 적합합니다.


BTW, 일부 사람들은 “인터페이스”라는 단어가 Java 언어에서 특별한 의미를 가지고 있다고 언급했을 수도 있습니다. 나는 지금보다 일반적인 정의를 고수하는 것이 더 낫다고 생각합니다.


답변

인터페이스

지금까지 없었던 문제를 해결하는 도구의 목적을 이해하기는 어렵습니다. 프로그래밍을 시작한 후 한동안 인터페이스를 이해하지 못했습니다. 우리는 그들이 한 일을 이해하지만, 왜 당신이 그것을 사용하고 싶은지 몰랐습니다.

여기에 문제가 있습니다. 원하는 것을 알고 있지만 여러 가지 방법이 있거나 나중에 수행 방식을 변경할 수 있습니다. 단서가없는 관리자의 역할을 수행 할 수 있다면 좋을 것입니다. 명령을 내리고 어떻게되는지 신경 쓰지 않고 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

작은 웹 사이트가 있고 모든 사용자 정보를 csv 파일로 저장한다고 가정 해보십시오. 가장 정교한 솔루션은 아니지만 엄마의 사용자 정보를 저장하기에 충분합니다. 나중에 사이트가 시작되고 10,000 명의 사용자가 있습니다. 아마도 적절한 데이터베이스를 사용해야 할 때입니다.

당신이 처음에 영리했다면, 당신은 이것이 오는 것을 보았을 것이고 csv에 직접 저장하기 위해 전화를하지 않았을 것입니다. 대신 구현 방법에 관계없이 필요한 작업을 생각할 것입니다. 하자의 말 store()retrieve(). 당신은 확인 Persister을위한 추상 메소드와 인터페이스를 store()하고 retrieve()하고 만들 CsvPersister실제로 이러한 방법을 구현하는 서브 클래스를.

나중에 DbPersistercsv 클래스와 실제 데이터 저장 및 검색을 완전히 다르게 구현 하는를 만들 수 있습니다 .

가장 좋은 점은 지금해야 할 일은 변화뿐입니다

Persister* prst = new CsvPersister();

Persister* prst = new DbPersister();

그리고 당신은 끝났습니다. 로 통화 prst.store()prst.retrieve()모든 정지 작업, 그들은 단지 “무대 뒤에서”다른 방식으로 처리하고 있습니다.

이제는 여전히 cvs 및 db 구현을 작성해야 했으므로 아직 보스의 사치를 경험하지 못했습니다. 다른 사람이 만든 인터페이스를 사용하면 실질적인 이점이 있습니다. 다른 사람이 이미 친절 CsvPersister()하고 DbPersister()이미 만들 수 있다면 친절하게 선택하고 필요한 방법을 호출하면됩니다. 다른 프로젝트를 나중에 또는 다른 프로젝트에서 사용하기로 결정한 경우 이미 작동 방식을 알고 있습니다.

나는 C ++에서 정말 녹슨 편이므로 일반적인 프로그래밍 예제를 사용합니다. 컨테이너는 인터페이스가 삶을 더 편하게 만드는 좋은 예입니다.

당신은 할 수 있습니다 Array, LinkedList, BinaryTree, 등의 모든 서브 클래스의 Container같은 메소드를 가지고있는 insert(), find(), delete().

이제 연결된 목록의 중간에 무언가를 추가 할 때 연결된 목록이 무엇인지 알 필요조차 없습니다. 그냥 전화 myLinkedList->insert(4)하면 목록을 마술처럼 반복하고 거기에 붙입니다. 연결된 목록이 어떻게 작동하는지 알고 있더라도 (실제로해야 함) 특정 기능을 찾아 볼 필요는 없습니다. 아마도 Container이전에 사용 했던 기능이 무엇인지 이미 알고 있기 때문일 것입니다 .

추상 클래스

추상 클래스는 인터페이스와 매우 유사합니다 (기술적으로 인터페이스 추상 클래스이지만 여기서는 일부 메소드가 포함 된 기본 클래스를 의미합니다).

게임을 만들고 있다고 말하면 적들이 플레이어와 눈에 띄는 거리 내에 있는지 감지해야합니다. Enemy메소드가있는 기본 클래스 를 작성할 수 있습니다 inRange(). 적에 대해서는 여러 가지가 있지만 범위를 확인하는 데 사용되는 방법은 일관됩니다. 따라서 당신의 Enemy클래스는 사거리를 확인하기위한 다양한 방법을 가지지 만 적 유형과 유사하지 않은 다른 것들을위한 순수한 가상 방법을 갖게됩니다.

이것에 대한 좋은 점은 범위 감지 코드를 엉망으로 만들거나 조정하려는 경우 한곳에서만 변경하면됩니다.

물론 인터페이스와 추상 기본 클래스에 대한 다른 많은 이유가 있지만,이를 사용하는 몇 가지 이유가 있습니다.

싱글 톤

나는 때때로 그들을 사용하고 결코 그들에게 화상을 입지 않았습니다. 그것은 그들이 다른 사람들의 경험에 근거하여 어떤 시점에서 내 인생을 망치지 않을 것이라고 말하는 것은 아닙니다.

다음은 경험이 많고 조심스러운 사람들의 지구 상태에 대한 좋은 토론입니다. 지구 상태가
왜 그렇게 악한가?


답변

동물계에는 포유류 인 다양한 동물이 있습니다. 여기서 포유류는 기본 클래스이며 다양한 동물에서 파생됩니다.

포유류가 지나가는 것을 본 적이 있습니까? 예, 여러 번 확신합니다. 그러나 모든 유형 의 포유류가 아니 었습니까?

당신은 말 그대로 포유류에 불과한 것을 본 적이 없습니다. 그들은 모든 유형의 포유류였습니다.

클래스 포유류는 다양한 특성과 그룹을 정의해야하지만 물리적 실체로는 존재하지 않습니다.

따라서 추상 기본 클래스입니다.

포유류는 어떻게 움직입니까? 그들은 걷고, 수영하고, 날고 있습니까?

포유류 수준에서 알 수있는 방법은 없지만 모든 포유류는 어떻게 든 움직여야합니다 (이 예제를보다 쉽게하기 위해 생물학적 법칙이라고합시다).

따라서 MoveAround ()는이 클래스에서 파생 된 모든 포유류가 다르게 구현할 수 있어야하기 때문에 가상 함수입니다.

그러나 모든 포유류가 움직여야 만하기 때문에 모든 포유류가 움직여야하며 포유류 수준에서 수행 할 수 없기 때문에 MoveAround를 정의해야합니다. 모든 자식 클래스에 의해 구현되어야하지만 기본 클래스에는 의미가 없습니다.

따라서 MoveAround는 순수한 가상 기능입니다.

활동을 허용하지만 최상위 레벨에서 수행 방법을 정의 할 수없는 전체 클래스가있는 경우 모든 기능은 순수 가상이며 인터페이스입니다.
예를 들어, 로봇을 코딩하고 전장에서 싸우기 위해 나에게 제출할 게임이 있다면, 호출 할 함수 이름과 프로토 타입을 알아야합니다. ‘인터페이스’가 명확한 한 귀하의 측면에서 어떻게 구현하는지는 중요하지 않습니다. 따라서 킬러 로봇을 작성하기 위해 파생 할 인터페이스 클래스를 제공 할 수 있습니다.