플레이어가 ‘파괴’하지 않고 스토리를 가질 수 있기를 원하면서 사용자가 선택의 자유를 갖고 선택이 세상에 영향을 미치도록하려는 욕구를 조정하는 좋은 방법은 무엇입니까?
답변
왜 선형과 비선형 서술이 “조정”되어야하는 것입니까?
일부 게임은 훌륭한 이야기를합니다. 가장 기억에 남는 두 순간, Aerith의 죽음과 Floyd의 죽음은 플레이어의 통제에서 완전히 벗어 났으며 비대화 형 컷씬 (또는 동등한)에서 발생했습니다. 이것에 아무 문제가 없습니다.
일부 게임에서는 플레이어가 자신의 이야기를 들려줍니다. 심즈 시리즈는 이것을 다소 극단적 인 수준으로 끌어 올렸으며 시리즈는 그 자체로 꽤 잘 해냈습니다. 감사합니다. 물론, 플레이어가 만드는 많은 것들이 쓸모가 없습니다 … 철갑 상어의 법칙과 그 밖의 모든 것 …하지만 그 반대는 실제로 창조적 인 플레이어로부터 몇 가지 진짜 보석을 가지고 있다는 것입니다. 선형 게임에서 이루어집니다.
일부 게임은 차이를 분담하여 플레이어에게 여러 가지 경로 또는 스토리를 선택할 수있게 해주므로, 각 게임이 한쪽 끝에 “고정 된 손으로 디자인 된 경험”과 “플레이어 주도형”을 갖는 연속체를 따라있는 것으로 생각할 수 있습니다. 샌드 박스 ‘를 추가합니다. 일부 플레이어는 하나 또는 다른 것을 선호합니다. 실제 질문은이 연속체를 따라 어떤 종류의 게임을 만들고 싶습니까? 그리고 어떻게 최고의 게임을 만들 수 있을까요?
답변
여러 게임에서 다양한 성공을 거둔 것으로 보았던 비교적 쉬운 패턴 중 하나는 플레이어가 세상에 대한 것이 아니라 자신에 대해 무언가를 바꾸는 것입니다. Red Dead Redemption은 최근에 좋은 예입니다. 기본적으로 아이디어는 “좋은”대 “사악한”을 수행하도록 선택할 수있는 방식으로 플레이어의 목표를 구성하는 것입니다. 최종 결과는 거의 동일합니다 (또는 다른 경우 차이가 세계의 작은 영역 외부에 큰 영향을 미치지 않음).
플레이어가 세상이 변하는 것처럼 느끼는 방식은 전적으로 NPC가 자신의 악명에 따라 플레이어에게 반응하는 반 발급 행동 때문입니다. 당신은 NPC를 설정하여 플레이어에게 무작위로 말하고 선과 악 플레이어 잡담 은행을 갖습니다. 캐릭터의 선 / 악에 따라 주요 퀘스트의 표현을 시작하기까지 할 수도 있습니다. 플레이어가 하나의 경로를 시작하면 별도의 (그러나 더 작고 유지 보수가 쉬운) 퀘스트 세트로 그것을 강화할 수있는 일종의 보조 “진영”시스템을 설정할 수 있습니다.
물론 선 / 악일 필요는 없습니다. 스텔스 / 액션 또는 플레이어를 위해 설정 한 이분법을 선택할 수 있습니다.
답변
분기 스토리 라인을 작성하는 것은 효과적이지만 시간이 많이 걸리며 임의의 일을하는 플레이어 자율성을 설명하지 않습니다. 플레이어는 이야기를 바꿀 수있는 능력을 누리지 만 여전히 계획된 경로에 있다는 것을 알게됩니다. 매스 이펙트가 좋은 예입니다.
Tetrad가 지적한 것처럼 Red Dead Redemption과 같은 플레이어 자율성과 스토리 요소를 분리하십시오. 이것은 플레이어가 이야기를 바꾸는 것을 어렵게 만들고 매우 “테마 파크”디자인입니다.
솔직히 이야기를 망칠 수있는 게임을하는 것은 실제로 재미있을 것이지만, 그렇게하기 위해서는 게임에서 적절한 반응을 가져야합니다.
그것은 모두 당신이 당신의 이야기를 얼마나 잘 계획했는지에 달려 있습니다.
편집하다
답변
게임에서 구현 된 새롭고 오래된 모든 “시스템”중에서 Morrowind는 게임의 이유와 결합 된 확실한 자유 균형을 달성하는 데 매우 가까워 졌다고 생각합니다.
즉, 광범위하고 재미있는 서사적 메인 퀘스트와 많은 사이드 퀘스트입니다. 그리고 주요 퀘스트는 실제로 Fallout3에 비해 하품 과 같은 것을 의미했습니다 .
예를 들어, 보더 랜드 (Borderlands)는 이것을 깨달았다면 매우 특별했을 수 있습니다. 오, 그리고 Morrowind에서는 “이야기”를 쉽게 망칠 수있었습니다. 버그 또는 기능? 🙂
답변
스토리 라인이 강하지 만 플레이어가 목표를 달성하는 방법에 대해 많은 여유를주는 게임의 예는 Deus Ex 및 Ultima 시리즈를 참조하십시오.
답변
사무라이 게임의 방법을 시도해 본 적이 있습니까? 당신의 결정은 세상이 당신에게 반응하는 방식을 바꾸고 이야기를 변화시킵니다. 이 방법을 통해 일반적으로 활성 시간 제한과 각 재생에 대한 짧은 시간을 사용하지만 경고는 가능한 변형을 최소화 할 수 있습니다.