Action RPG 요소 (디아블로, 횃불 등)가있는 게임에 대한 피드백을 받고 있지만 영웅 팀을 제어합니다. 적을 죽이면 때때로 새로운 무기가 떨어집니다. 내 게임에서 무기의 DPS는 무작위 화되지만 더 많이 얻을수록 강해집니다. 각 무기 유형에는 하드 코딩 된 범위와 공격 속도가 있지만 유형마다 다릅니다. 예를 들어, 모든 권총은 초당 1 회 공격하고 모든 기관총은 초당 5 회 공격합니다.
내가받는 일반적인 불만은 다음과 같습니다.
무기의 다양성이 더 필요합니다. 무기의 속도와 피해 차이가 모두 같기 때문에 무기를 교체해야 할 이유는 많지 않습니다.
나는 이것을 달성하기 위해 고군분투하고 있습니다. 각 유형에 따라 속도와 범위를 변경할 수 있으며 “ok”솔루션처럼 보이지만 충분하지 않습니다. 이것은 다음과 같은 슬라이딩 스케일처럼 느껴집니다.
range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10
여기에서 공격 범위와 공격 속도를 변경할 수 있지만 DPS는 여전히 적의 레벨을 기반으로합니다. 결국 어떤 무기를 사용하든 DPS가 거의 같기 때문에 어떤 무기를 선택해도 여전히 문제가되지 않습니다.
내가 같은 DPS를 갖지 않도록한다면 무기를 교체해야 할 이유가있을 것입니다. 그러나 일부 무기는 빠지고 일부 무기는 좋기 때문입니다. 나는 이것이 더 좋은 장소에 있다고 생각하지 않습니다.
플레이어가 무기 유형 X에 무기 유형 Y에 대한 장단점이있는 것처럼 느끼기를 원합니다. 어떻게하면 되나요?
답변
그들에게 실제 장단점 을 부여함으로써 .
예를 들어, 데미지와 공격 속도는 예를 들어 높은 데미지 / 느린 발사 속도 대 낮은 데미지 / 높은 발사 속도와 같은 친목 관계를 제공하는 한 가지 방법입니다. 그러나 결과 DPS가 동일한 경우 해당 관계는 수학적인 문제가 될 수 없습니다. DPS가 항상 같지 않도록 무기를 정렬하지 않으면 분명히 더 나은 무기를 가지고 있다고 말할 수 있습니다.
따라서 무기 유형 또는 전투 시스템에 추가 속성 또는 효과를 추가하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 게임이 “적중시 X 확률”확률이라는 아이디어를 지원하는 경우 “빠른”무기는 더 많은 기회를 제공하여이를 보완하기 때문에 “빠른”무기의 전체 DPS를 떨어 뜨릴 수 있습니다. “% 확률”롤이 트리거됩니다. 따라서 플레이어는 더 높은 순수 DPS를 제공하는 무기 또는 DPS는 낮지 만 적중시 효과를 발동시킬 가능성이 높은 무기 중에서 선택할 수 있습니다.
특정 종류의 효과를 특정 종류의 공격에만 적용 할 수도 있습니다. 예를 들어, Skyrim에서 각 마법 맛 (화재, 얼음, 번개)은 독특한 부작용이 있습니다. 불의 마법은 불타는 동안 시간이 지남에 따라 추가 피해를 입히는 반면 차가운 마법은 대상을 둔화시키고 번개 마법은 대상의 마나 풀을 감소시킵니다. 전체 DPS (저항 무시)는 동일하더라도 플레이어에게 선택권을 부여합니다. 화재 피해를 통한 무차별 대입 접근 방식 또는 추위를 통한보다 미묘한 접근 방식을 선호하는 스타일을 선택할 수 있습니다. 주문.
특정 종류의 무기에만 특정 종류의 기술을 허용하는 것을 고려하십시오. 이러한 기술을 실제 무기의 본질과 관련시킵니다. 예를 들어, 단검은 엄청나게 던져 질 수 있고 사거리 관련 기술이 약간있을 수 있습니다. (하지만 당신은 거대한 양손 검을 휘두르지 않을 것입니다. 그들의 사지).
그리고 모델링 할 수있는 데미지 유형 이 있습니다 : 피어싱 대 슬래 싱 대 bludgeoning 손상. D & D에서 특정 생물은 특정 종류의 피해 만 입힐 수 있습니다. 현대 게임에는 너무 까다로울 수 있지만 그 맛을 어느 정도 포함시킬 수 있습니다.
당신이 정말로해야 할 일은 플레이어들이 흥미로운 선택 을 하도록 강요하는 것입니다 ; 게임은 모두 흥미로운 선택에 관한 것입니다.
답변
모든 게임 디자이너가 직면 한 문제
게임은 플레이어를 참여시켜야합니다.
일반적으로 게임은 두 가지 차원으로 나눌 수 있습니다. 깊이와 필요한 지식. 깊이와 플레이어와의 관계는 일반적으로 긍정적 인 관계가 있지만 깊이에는 일반적으로 필요한 추가 지식이 수반됩니다. 지식 부담과 플레이어 참여 및 유지 사이에는 대부분 부정적인 관계가 있습니다.
플레이어가 게임을하기 위해 몇 가지를 배우도록 요구하는 것은 괜찮지 만 상황이 너무 빨리 벗어날 수 있습니다. 격투 게임의 장르를 살펴보십시오. 게임에서 유능한 것으로 간주 되려면 많은 버튼 콤보를 배워야합니다. 새로운 플레이어에게는 압도적 일 수 있습니다.
깊이는 종종 게임에 물건을 추가하여 제공됩니다. 게임에 깊이를 더하는 방법의 예는 기계공 추가, 장비 추가 및 환경에 위험 요소 추가입니다. 두 가지 옵션이 동일하지 않은 시나리오 (예 : 비대칭 전장 또는 다른 무기)에서는 게임 밸런스에 많은주의를 기울여야합니다. 옵션이 많을수록 균형이 더 절실히 필요합니다.
PvP를 참여하는 모든 플레이어에게 공정하고 재미있는 경험으로 만들려면 균형이 필요할뿐만 아니라 단일 플레이어 게임을 플레이어에게 재미 있고 매력적인 경험으로 만들어야합니다. 단순히 단일 키를 으깨서 게임을 진행할 수 있거나 통계에 관계없이 장비를 사용할 수 있다면 게임의 측면이 전혀 관여하지 않습니다.
이것이 게임에 어떻게 적용됩니까?
플레이어는 게임에서 변하지 않는 무기에 대한 불만을 제출했으며 이는 깊이 부족의 증상입니다. 이 문제를 해결하는 방법에 대해 더 잘 알 수 있도록 사전 설명을 제공했습니다.
게임에 깊이가없는 이유와 해결 방법을 알아내는 가장 좋은 방법은 장르의 다른 게임을 보는 것입니다. 그 게임이 무엇을하고 있는지 플레이어들에게도 영향을 미치는지보십시오. 같은 개념을 자신의 게임에 적용 할 때 찢어짐처럼 보이지 않도록 본질을 추출해보십시오.
예를 보자
나는 당신의 게임이 총을 무기로 사용한다는 것을 알고 있지만, 적용된 개념이 거의 모든 게임에 어느 정도 유효하기 때문에 From Soft의 Dark Souls 시리즈를 살펴 보겠습니다. 각 무기는 무기의 스타일을 결정하는 일반적인 범주에 속합니다. 칼, 대검, 카타나, 클럽, 자이언트 클럽, 활, 석궁 등이 있습니다. 각 주요 범주는 각 무기의 애니메이션을 변경하여 사용자가 무기를 휘두르고 사용하는 방법을 나타냅니다. 이렇게하면 각 무기 범주가 크게 달라집니다.
그러나 그것은 그것보다 더 깊어집니다. 같은 범주에 속하는 개별 무기는 다양한 범주의 표준 이동 세트를 사용할 수 있습니다. 다크 소울 1에서 우치가 타나와 이아 이토는 거의 같은 능력치를 가지고 있지만 움직임은 다릅니다. Iaito가 Uchigatana보다 2 ~ 3 데미지가 적더라도 다른 행동 세트를 선호합니다.
다른 답변은 이것에 대해 다루었지만, 원시 DPS를 넘어서는 요소와 공격 속도에 의해 무기가 더 구별됩니다. 다크 소울에서 무기는 출혈이나 독과 같은 상태 효과를 적용 할 수 있습니다. 대부분의 카타나는 다른 무기와 비교할 때 DPS가 매우 낮지 만 우치가 타나는 적의 출혈 미터를 만듭니다. 미터가 가득 차면 (4-6 타로 발생) 상대는 체력을 잃습니다. 상대가 적중을 막아도 출혈은 계속 쌓입니다. 이것은 Uchigatana가 방패 거북에 매우 유용합니다. 이 예제를 사용하는 주된 이유는 특정 카운터 플레이가 필요한 무기를 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 대상에서 방어구를 무시하거나 제거하는 데미지 총알이나 발사체를 만들 수 있습니다. DPS가 객관적으로 낮더라도 상대방이 방어구를 만들면 관통하는 총알이 일반 총알보다 DPS가 높습니다. 문제를 더욱 극단적으로 만들기 위해 갑옷을 무시할뿐 아니라 상대방의 갑옷 양에 따라 더 많은 피해를 입히는 총알을 만들 수 있습니다. 그냥 생각할 음식.
또한 다크 소울에서 상대를 공격하는 여러 가지 방법이 있습니다. 예상 한대로 기본 공격을하는 사람들을 때릴 수 있지만 백스탭과 ripostes도 있습니다. 이것들은 “치명적인”공격으로 간주되며, 여기에 입히는 피해에는 무기의 중요 수 정치가 곱해집니다. 단검은 기본 피해량이 매우 낮지 만, 중요한 승수는 너무 높아 단검으로 단 한 번의 크리티컬로 사람들을 죽일 수 있습니다.
분명히 게임은 총기 사용을 사용합니다. Unreal Tournament 시리즈에서 볼 수있는 무기들과 매우 유사한 특성을 찾을 수 있습니다. 기본 기관총 이외의 모든 무기는 전투에 사용할 수 있습니다. 각 무기는 특정 틈새를 채우므로 상황에 따라 주어진 무기로 더 나아질 수 있습니다.
이것이 게임에서 무엇을 의미합니까?
다양한 총기의 느낌을 바꾸기 위해 조작 할 수있는 많은 차원이 있습니다. 물론 발사 속도와 모드를 변경할 수 있지만 반동이나 넉백과 같이 발사시 무기가 플레이어에게 미치는 영향과 같은 사항도 변경할 수 있습니다. 발사체도 수정할 수 있습니다. 그들이하는 피해를 변경할 수있을뿐만 아니라 발사체가 특별한 일을하도록 만들 수도 있습니다. 느린 발사체, 환경에 영향을받는 발사체 (바람, 중력), 충전 할 수있는 발사체 (예 : 언리얼 토너먼트 바이오 소총), 접촉시 폭발하는 발사체 (로켓 발사기와 같은) 또는 폭발하는 발사체를 만들 수 있습니다 착륙시 많은 작은 발사체로 (Unreal Tournament flak cannon 및 bio-rifle 다시). 당신이 가지고 놀 수있는 것이 더 많습니다.
조심해
게임 플레이에 선택의 폭을 넓히는 데있어 매우 어려운 문제는 1 차 최적 전략 (FOOS)을 만들 위험이 있다는 것 입니다. 간단히 말해, FOOS는 실행하기 쉽고 매우 효과적이며 기술이나 플레이 스타일에 대응하기가 어렵습니다. 다크 소울은 장비 시스템의 심한 불균형이 FOOS로 이어질 때 발생하는 문제의 주요 예입니다. 다크 소울은 주로 싱글 플레이어이므로 심각한 문제는 아닙니다. 그러나 멀티 플레이어 설정에서 FOOS는 게임을 죽일 수 있습니다. 딥 게임 플레이 아키텍처에서 FOOS 문제에 대한 유일한 실제 솔루션은 광범위한 플레이 테스트입니다. 단순한 숫자 크런치는 플레이어의 독창성과 맞지 않습니다.
결론
“이러한 선택은 독특하지 않다”는 불만에 대한 답변은 일반적으로 귀하가 제공하는 선택을 더 독특하게하는 것입니다. 작업중인 게임과 유사한 다른 게임을보고 게임 플레이에 깊이를주는 방법을 확인하십시오. 현재 도구 세트가 충분하지 않은 경우 도구 세트의 기능 향상을 고려할 수 있습니다.
DPS 계산기를 통해 다른 무기를 실행하고 거의 같은지 확인하여 게임 플레이의 균형을 잡을 수 있다면 뭔가 잘못한 것일 수 있습니다. 당신은 더 높은 잠재력을 가진 더 어렵거나 위험한 무기를 제공함으로써 더 숙련 된 플레이어가 번성 할 수있는 여지를 제공하지 않습니다.
Youtube의 추가 크레딧 채널을 확인하십시오 . 그들은 이것과 게임 디자인과 관련된 많은 다른 주제에 관한 유용한 정보를 많이 가지고 있습니다.
답변
무기마다 다를 수있는 많은 요소가 있습니다. 총과 공상 과학 요소를 사용하는 경우 몇 가지 가능성이 있습니다.
- 효과 영역. 수류탄 발사기, 화염 방사기 또는 기관총은 여러 명의 적을 위협 할 수 있습니다. 밀폐 된 공간이나 친구가 적들로 가득한 곳에서는 좋지 않습니다.
- 힘이 필요합니다. 무거운 무기는 작은 스파이 캐릭터에게는 선택 사항이 아닐 수 있습니다 (스타 크래프트 유령은 유전자 조작되어 보이는 것보다 훨씬 강력합니다).
- 정확성. 높은 정확도는 장거리에서 매우 중요하지만 대부분의 게임은 뱉는 거리에서 작동합니다. 그래도 Aliens vs Predator의 스마트 건과 같이 중거리에서 유용한 최첨단 조준 기능이 향상되었을 수 있습니다.
- 민첩. SWAT 팀과 특수 부대가 SMG를 사용하는 한 가지 이유는 크기가 작고 공격자와 대면하기 위해 빠르게 회전 할 수 있기 때문입니다. 큰 무거운 소총은 1 초의 1 초를 이동하는데 너무 오래 걸릴 수 있습니다.
- 은폐 성. 적의 화합물에 침투하면 아주 작은 무기 만 가능합니다. 아마도 플레이어는 적들로부터 총을 청소하거나 무기고 또는 공허한 캐시와 싸워야 할 것입니다. 플레이어가 무기를 처음 선택하지 않고 강요당하는 것은 플레이어에게 더 감사하게 만들 것입니다!
- 전자전. 미래의 환경에서는 목표물을 추적하는 소형 로켓을 발사하는 총이있을 수 있지만 재머가있는 첨단 적에게는 효과적이지 않습니다. 일반적인 슬러그 스 로커는 영향을받지 않습니다.
- 공간 공차. 약간만 수정하면 일반 건은 진공 상태에서 작동 할 수 있지만 우주복에 장갑이나 두꺼운 장갑이있는 경우 방아쇠로 건을 사용하기가 어렵습니다. 저 반발 레이저 또는 로켓 권총은 무중력 상태에서 가장 좋을 수 있지만, 스마트 전투기는 덮개 뒤에 있기 때문에 아마도 보강 될 것입니다. 아머 피어싱 건이 우주선 (또는 콜로니 LV-426의 핵융합로 냉각 라인)에 구멍을 뚫을 수 있습니다.
- 상호 작용을 목표로합니다. 전기 무기가 로봇에 가장 효과적 일 수도 있지만 전자 레인지 총은 스파크를 산란시킵니다. 저전력 레이저는 동물을 쉽게 맹목적으로 볼 수 있지만 대부분의 인간 군인은 눈을 보호합니다. 플라즈마 무기는 rabble을 위협하지만 너무 단거리로 훈련 된 군대에 효과적입니다. 가우스 소총만이 정말로 큰 짐승의 무거운 가죽을 뚫을 수 있지만 눈을 조심스럽게 조준하면 다른 무기가 여전히 유용 할 수 있습니다.
- 수리 성. 멋진 총은 최소한 기계 공장이 필요합니다. 탄력있는 나무가있는 곳이면 어디든 간단한 활을 교체 할 수 있습니다. 플레이어가 홈베이스에서 멀리 떨어진 현장에서 작업하는 경우 이것이 중요 할 수 있습니다.
- 유효성. 만약 경찰이 탑승하려고하기 때문에 플레이어가 무기를 잃어 버릴 수도 있고, 우주에서 도랑을 perhaps 수도 있다면, 그늘진 우주 정거장에서 살 수있는 험 드럼 권총을 선호하는 플레이어는 플레이어보다 유리합니다 실제로 하나의 모호한 무기 만 마스터했습니다.
- 스타일. 이상적으로는 위의 모든 것들이 결국에는 대부분 밖으로 나가야합니다. 그래서 나는 화려한 기관총, 은밀한 권총 등을 사용하고 다른 캐릭터와 거의 동등하게 선택할 수 있습니다. 플레이어가 자신을 무너 뜨리지 않고 자신이되고 싶은 사람을 표현하는 선택을하도록하세요.
다른 사람들은 이미 탄창 용량, 재 장전 속도, 탄약 획득 용이성, 산탄 총 산란, procs (DoT, 기절) 및 장갑 관통을 언급했습니다.
Borderlands 게임은 무작위로 수정하여 다른 브랜드를 사용하여 일반적인 레벨 기반 총을 휘 두르려고했습니다 .Bob의 총은 높은 기본 피해를 입히는 경향이 있으며 Shur-Fine 총은 더 큰 잡지를 가지고 있습니다 .- IMHO의 차이는 최소화되는 경향이 있지만 더 높은 레벨이나 더 높은 색상의 무기가 등장했을 때 거의 항상 거래되었습니다.
극단적 인 예를 들어, Worms 및 Battle Block Theater와 같은 게임에는 각각 완전히 다른 수십 개의 무기가 있습니다. 폭발하는 개구리, 명나라 화병, 수류탄, 군집 폭탄, 불 덩어리? 분명히 그것은 코미디 또는 이상 공간 판타지 설정에서 가장 잘 작동합니다. 게임이 상대적으로 현실적인 게임이라면 비행이되지 않을 수도 있지만 영감을 얻을만한 가치가 있습니다.
답변
통계적 차이를 넘어서, 다른 플레이 스타일을 더 잘 반영하도록 다른 무기 유형의 실제 사용을 수정하는 것을 고려하십시오. 선택 세트의 “느끼기”는 종종 무기가 테이블에 가져 오는 실제 통계와 완전히 접하지만, 훨씬 더 다양한 감각을 가져올 수 있습니다.
똑같은 DPS를 가진 선택에서도 넓은 원호에서 쓸 수있는 도끼와 더 긴 범위를 가지고 있지만 스러스트 경로가 좁은 창과는 큰 차이가 있습니다. 전자는 당신을 측면으로 시도 할 수있는 빠른 적을 처리하는 데 유용 할 수 있으며, 후자는 적을 조심스럽게 (자신의 공격 범위를 벗어난) 유지시킬 수 있습니다. 유사하게 무기 확산과 같은 사격에 의해 권총을 기관총과 구별 할 수 있으며, 매 발사마다 발사 버튼을 계속 누르고 있어야하는지, 또는 계속 누르고있을 수 있는지 (무장 탄약이 무제한이라도 재 장전주기 가능성은 말할 것도 없습니다) 단순함을 위해)
분명히 이러한 종류의 변화는 숫자를 조정하는 것보다 훨씬 많은 코딩 작업을 필요로하지만, 여기에 약간의 다양성을 줄 수 있다면 숫자 변화와 혼합하여 곱할 수있는 다른 무기를 만들 수 있습니다.
답변
먼저, 모든 권총에 동일한 RoF 등이있는 것은 아니며, 일관성을 유지할 필요는 없습니다. 해당 무기 유형의 평균에 따라 약간 씩 달라집니다.
그러나 매개 변수 측면에서 샷건을 권총과 권총 및 저격 소총과 다르게 만들어야합니다.
주요 두 매개 변수는 분명히 RoF와 Damage이며 이론적 인 dps를 제공합니다.
그러나 dps를 제한하는 요소는 범위, 글 머리 기호 / 클립, 새 클립 삽입 시간, 정확성입니다. 치명타 시스템을 사용하면 저격 소총에 치명타 확률이 높아집니다.
그렇다면 탄약 부족, 무게, 크기, 부착물 (수류탄? 빛?)과 같은 피해에 직접 영향을 미치지 않는 요소가 있습니다.
그런 다음 특정 적을 기반으로 한 요인이 있습니다. 두꺼운 피부 / 갑옷? 데미지 / 샷을 일정량 줄이면, 높은 RoF 무기에 큰 피해를 줄 수 있습니다. 적은 수의 약한 적들은 캐릭터가 다룰 수있는 과도한 피해로 인해 저격 소총으로 죽이기 어려울 것입니다.
그런 다음 몇 가지 특별한 요소가 있습니다. 산탄 총의 피해량은 사거리에 따라 감소하지만 다른 무기는 감소하지 않습니다. 일부 기관총은 뜨거워 질 수 있으므로 짧은 시간 동안 훌륭한 RoF를 유지 한 다음 줄입니다.
답변
언급 한 초기 불만, 분산 부족 및 슬라이더가 작동 할 것으로 생각되는 분산을 처리한다고 가정 한 후속 가정을 바탕으로, 나는 그릴 수없는 도움이 될 수있는 몇 가지 제안을했습니다. 여기에 실제로 적용되지 않을 게임 디자인의 논제와 tbh는 불필요하게 많은 멍청이처럼 들립니다.
TL; DR; -무기 디자인을 DPS로 제한하지 말고 플레이어에게 맞는 느낌을 더 많이 줄 수 있도록 다양성을 충분히 추가하십시오. 폭발, 번쩍이는 불빛, 춤추는 원숭이.
기본적으로 슬라이더는 사거리에서 발사 속도로 이동합니다. 다른 사람들이 효과 영역이 작용할 수 있다고 제안한 것처럼 높은 발사 속도가 원하는 정확도를 반드시 요구하지 않는 슬라이더에 수정 굽힘이 없습니다. 내가 플레이 한 장르의 대부분의 게임에서, 나는 보통 사살 지역을 얻기 위해 발사 속도와 피해를 줄이려고합니다. 일반적으로 내가 마법사라는 것을 의미하지만 때때로 무기 제작자가 때때로 횃불을 가져 와서 총을 유효한 옵션으로 만듭니다. 그리고 산탄 총은 조준에 빠진 사람들을위한 권총입니다.
따라서 슬라이더는 비밀리에 유용성 규칙을 호출해야합니다. 장거리 느린 발사 무기는 매복시 빨고 높은 발사 무기는 일반적으로 저격수 또는 수류탄을 꺼낼 때 빨립니다.
사람들은 항상 자신이 좋아하는 것을 갖게 될 것입니다. 그러나 앞에서 언급 한대로 보너스에 액세스하는 데 필요한 특정 무기 종류 / 모델과 같은 조합에 왜곡을 추가하면 배열에 대한 욕구를 만들 수 있습니다. 샷건 장거리를 가능하게하는 소총 확장 장치를 집는 것과 같습니다.
고려해야 할 또 다른 사항은 무기 용 수정자를 갖는 것입니다 .70 가지 프리 팹 무기의 개념을 mp4 및 ak에 끄덕이는 대신 지옥에서 개조 할 수있는 5 또는 6 개의 무기를 가지고 있습니다. 탄약 / 배터리 픽업을 똑바로 탄약을 늘리고 플레이어가 자신의 흥미로운 일을하도록하십시오. 탄약 속성을 수정하는 다른 탄약을 가지고 있습니다.이 녹색 탄약을 사용하면 샷에 산 얼룩을 추가하거나이 빨간 탄약에 녹은 금속이있을 수 있습니다. 마찬가지로, 총은 발사 된 바닐라 탄약을 개조 할 수 있습니다. 그런 다음에도 해당 단계에서도 픽업을 제한 할 수 있으므로 샷건 / 권총 / 기관총 / 저격 탄약을 사용하면 플레이어가 다음에 일어날 일을 제어 할 수 있습니다.
또한, 산성 스플래시를 사용하면 aoe를 추가 할 수 있지만 에너지 보호막 또는 용융 금속 탄약을 사용할 때 매그의 용량이 줄어드는 것에 대해 쓸모가 없습니다. 특정 배터리 팩 (에너지 무기 인 경우)은 더 강한 샷을 제공 할 수 있지만 바닐라 입력의 kmore를 픽업하기 전에 에너지 용량이 줄어 듭니다. 당신은 여기에 너무나 많은 길을 가지고 있습니다. 내가 앉아서 게임을 만들려고했을 때, 내가 만들고 싶은 것에 대한 아이디어의 즉각적인 홍수는 압도적이었다.
나에게 미래의 공상 과학은 무거운 슬러그, 이중 웨 일드 (기본적으로 이중 dps) 및 에너지 기반 발사체를 가질 수있는 권총에서부터 범위를 허용합니다. shotties는 슬러그의 사용을 다시 허용하지만 그들에게 훨씬 더 앞선다. 그리고 매기를 줄였습니다. 기관총의 크기는 증가했지만 일반적으로 정확도는 낮으며 발사 속도는 탄약을 통해 먹을 수 있습니다. 그리고 소총 (여전히 마우스 커서처럼 작은 레티클을 얻었던 fps 또는 오래된 “commandos”/ “cannon fodder”게임 이외의 점은 여전히 보지 못합니다.
나는 DPS에만 집중하는 것이 지루할 것이라고 생각한다. 그렇다. .
따라서 슬라이더가 이제 로그 곡선과 그에 관련된 여러 가지 전동식 돌리가있는 그래픽 이퀄라이저 패치 패널에 더 가깝지만, 내 문제 중 일부가 게임에 적용 할 수있는 아이디어를 제공하여 신음 소리를 덜어주기를 바랍니다. 아 그리고 항상 신음 소리가 날 것입니다.
답변
예를 들어, 내가 디자인하고있는 게임은 우주 게임입니다. 이 게임에서 플레이어는 전자기 방사선을 반사하거나 흡수하는 재료로 배를 만들 수 있습니다. 간단한 게임에서는 더 나은 것에서 더 나쁜 것으로의 명확한 진행이있을 것입니다. 내 게임에서, 나는 당신이 가능한 한 많은 양의 방사선 반사를 원할 때 하나의 요소를 만들었고 (적색 레이저는 EM 방출입니다) 나는 당신이 가능한 한 많은 양의 방사선을 흡수하기를 원하는 다른 요소를 만들었습니다 (레이더는 적의 EM 펄스를 반영하는 배에 의존합니다) ). 이제 “최상의”상태가 무엇인지 더 이상 명확하지 않지만, 결정을 내리면 의미있는 결과가 나타납니다. 플레이어가 여기에서 선택하는 것이 가장 강력하지는 않지만 최적의 플레이 스타일을 변경합니다. 그렇게하면 게임 자체가 바뀝니다. 플레이어가 초반 사 선체를 가지고 있다면, 숨길 수없는 것에 지칠 수 있으므로 “정상적인”것을 찾기 위해 흥분 할 수도 있습니다. “더 나은”것을 찾는 것과 다른 것을 찾는 것, 또는 게임 메카닉이 등장 할 수있는 것을 찾는 것에 관한 것이 아닙니다.
게임에서 무기에 대한 장단점을 통합해야합니다. 장궁은 범위와 힘이 크지 만 특정 범위 내 또는 바람이 부는 지역 (예 : 들판)에서는 효과가 없을 수 있습니다. 이제 플레이어는 “열린 들판으로 갈까요? 적들이 너무 빨리 충전 되나요?”라고 생각해야합니다. 양손 검은 무게로 인한 피로로 인해 긴 전투에서 매우 강력하지만 덜 효과적 일 수 있습니다. 이제 플레이어는 “짧은 시합이나 서사시 전투를 벌이겠습니까?”라고 생각합니다. 이런 식으로 무기를 선택하는 것은 더 강해지는 것이 아니라 최적의 플레이 스타일을 점진적으로 편광시키는 것에 관한 것입니다.