플레이어가 자원을 구매, 운송 및 판매함으로써 이익을 얻는 턴 기반 게임을 설계하고 있습니다. 매 턴마다 맵은 특정 수의 자원과 다른 위치를 생산해야하며 자원 가격을 업데이트해야합니다. 이 때문에 매 라운드마다 모든 플레이어가 턴을 돌린 후 게임 상태를 업데이트해야합니다. 자원의 소비 / 생성,지도의 각 셀에있는 가격 등을 업데이트해야합니다. 원래, 나는 간단한 턴 순서를 가지고있었습니다. 같은 순서. 그러나 약간의 테스트 끝에지도가 업데이트 된 직후 자신의 차례를 가진 플레이어에게 상당한 이점이 있음이 분명해졌습니다. 다른 사람이 기회를 갖기 전에 새로 생산 된 자원을 수집 할 수 있습니다.
모든 플레이어의 게임 플레이 밸런스를 맞추는 가장 쉬운 방법은 매 라운드마다 턴 순서를 무작위로 만드는 것입니다. 이것이 모든 사람들에게 공정한 기회를 제공 할 것이지만, 이것이 전략과 운으로의 전환이 너무 커서 걱정이됩니다.
턴 순서로 인한 비대칭 게임 플레이를 어떻게 제거 할 수 있습니까?
답변
플레이어가 동시에 턴을하도록합니다. 또한 플레이어가 다른 플레이어의 움직임을 기다리는 동안 유휴 상태에 있지 않기 때문에 게임 속도를 높이는 이점도 있습니다. 이 경우 각 라운드를 대화 형 “계획”단계와 자동 “실행”단계로 분리 할 수 있습니다.
계획 단계에서 모든 플레이어는 명령을 내리지 만 아직 명령을 실행하지는 않습니다. 다른 플레이어는 다른 플레이어가 어떤 명령을 내 렸는지 알 수 없습니다. 그 단계에서 플레이어는 자유롭게 행동을 취할 수 있습니다. 플레이어가 계획에 만족하면 “종료 종료”를 클릭합니다.
모든 플레이어가 “턴 종료”를 클릭하면 게임이 “실행”단계로 들어갑니다. 플레이어의 명령이 실행되고 결과가 해결됩니다. 이를 위해서는 두 명의 플레이어가 서로 모순되는 움직임을하는 경우를 처리하기 위해 일부 게임 디자인 고려 사항이 필요합니다. . 이러한 상황을 해결하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 가장 흥미로운 것은 전체 게임 디자인에 따라 다릅니다.
이것이 당신의 게임 디자인에 맞지 않을 때, 모든 플레이어가 끝났을 때뿐만 아니라 모든 개별 플레이어의 차례 전에 게임 상태 업데이트를 수행하십시오. 그렇게하면 모든 플레이어는 자신의 차례가 시작될 때 생성 된 자원을 빼앗을 수 있습니다.
답변
무엇 파워 그리드가 않습니다 :
플레이어는 순서대로 돌아 가면서 뒤에 멀리 하기 에 앞서 가장 먼 (파워 그리드, 반올림 가장 적은 도시를 전원 플레이어의 경우) 득점의 관점에서. 이것은 캐치 업 메카니즘으로 작용하여 플레이어에게 자원 우위를 제공합니다.
또한 리드에있는 플레이어는 더 비싸기 때문에 리드에 머무르기를 원하지 않습니다. Power Grid의 경우, “최적”위치는 게임이 결론에 가까워 질 때까지 일반적으로 2 위이지만, “뒤에서”승리도 볼 수 있습니다 (즉, 마지막 장소의 사람이 마지막으로 경쟁에서 벗어날 수 있음) 승리, 승리).
더 적은 수의 도시에 전력을 공급한다는 사실을 제외하고는, 플레이어가 주어진 턴에 할 수있는 모든 도시에 전력을 공급하지 못하도록 막는 것은 아무것도 없습니다. 그들은 수입이 적습니다. 그러나 소득이 일반적으로 감소하는 수익 스칼라 (첫 번째 도시는 $ 20, 두 번째 도시는 $ 19 등)이므로 게임에서 도시의 전력을 소비하는 것보다 소득이 더 비싸다는 점이 게임에 있습니다 ( 예를 들어, 석탄 가격은이 턴을 얻기 위해 $ 10가 들었지만, 도시 1 개를 강화하기 위해 그것을 사용하면 $ 8 만 돌려받습니다). 따라서 일반적으로 플레이어는 가치있는만큼 많은 도시를 장악하고 턴 순서는 게임을 가깝게 유지하려고 시도합니다.
답변
모든 플레이어의 게임 플레이 밸런스를 맞추는 가장 쉬운 방법은 매 라운드마다 턴 순서를 무작위로 만드는 것입니다. 이것이 모든 사람들에게 공정한 기회를 제공 할 것이지만, 이것이 전략과 운으로의 전환이 너무 커서 걱정이됩니다.
무작위로 돌리지 말고 턴 순서를 고정 된 방식으로 변경하십시오. 내가 먼저 플레이하면 다음 턴에 마지막으로 플레이합니다. 다음 턴에 두 번째 경기를한다면 나는 먼저 경기를합니다.
답변
내가 항상 좋아하는이 작업을 수행하는 좋은 방법은 차례 순서를 자원 지출과 연계하는 것입니다. 따라서 턴 순서를 결정하는 것은 숙련 된 게임 플레이의 일부가됩니다. 이를 통해 올바르게 수행하면 매우 흥미로운 비대칭 재생이 가능합니다. Twilight Imperium 또는 Five Tribes와 같은 게임에서 볼 수 있습니다.
황혼의 제국 -각 라운드는 플레이어가 전쟁이나 무역과 같은 “역할”을 선택하는 것으로 시작합니다. 각 역할에는 또한 턴 순서를 결정하는 번호가 있으며 , 턴 순서는 “역할”선택 순서를 결정합니다. “역할”은 수행하는 작업에 따라 가변 강도를 가지며, 가장 약한 것이 낮을수록 더 높습니다. 숫자가 빠를수록 빠릅니다. 이 특정한 경우, 가장 낮은 숫자 “이니셔티브”는 효과가 없으며 단순히 첫 턴 우위를 제공하는 반면, 가장 높은 숫자 “제국”은 승리를 돕기 위해 2 점을 얻습니다. 게임의 대부분은 “제국”을 따라 잡기 위해 “이니셔티브”를 잡으려고 노력합니다.
다섯 종족 -각 라운드는 플레이어가 특정 수의 동전을 지불하는 것으로 시작합니다. 가장 많은 코인이 라운드를 시작합니다. 동점은 스택으로 해결되고 입찰은 이전 라운드부터 순서대로 수행됩니다. 이를 통해 플레이어는 게임 턴에서 첫 턴 우위가 얼마나 가치가 있는지 생각해야합니다.
답변
한 가지 고려해야 할 것은 라운드가 아닌 각 플레이어의 턴 종료 / 시작시 업데이트를 수행하는 것입니다. 그렇게하면 모든 플레이어는 매 차례마다 새로 생성 된 자원을 수집 할 수 있습니다. 새로운 자원의 유입을 보상하기 위해 스폰되는 금액을 늘리거나 비용을 부풀려 야합니다.
또는 플레이어의 차례가 아닌 라운드 종료시 자원 수집이 이루어 지도록 만들 수 있습니다. 한 라운드 동안 플레이어는 자원 생산을 통제하는 경쟁자가되지만 라운드가 끝나면 모든 것이 업데이트 될 때만 새로운 자원을 얻습니다. 이 방법을 사용하면 여전히 턴 순서 회전을 구현할 수 있지만 각 라운드 내에서 불균형이 줄어 듭니다.
답변
비 무작위 될 그것을 할 방법의 결정 첫번째 플레이어는 플레이어의 선택입니다 .
내 말은, 당신은 석재 자원, 농민 또는 첫 번째 플레이어 턴 토큰, 깃발 또는 다른 역할 놀이 이유를 취할 수 있습니다.
그것이 Agricola boardgame 과 같은 게임 방식입니다 .
첫 번째 턴 토큰을 얻는 다른 방법은 Terra Mystica 와 같습니다 .
모든 라운드 (6 개) 동안 모든 플레이어는 “무제한”수의 액션을 수행 할 수 있습니다. 액션 중 하나는 현재 라운드에서 플레이를 중지하는 것입니다. 다른 플레이어보다 빨리하는 것은 다음 라운드에서 턴 순서를 표시한다는 것입니다. 먼저 게임을 끝내고 두 번째 게임을 끝내고 두 번째로 끝내려면 …
항상 너무 많은 것을 피하십시오!
답변
Thu-Morse 시퀀스는 두 명의 플레이어간에 [턴]을 공유하는 가장 공정한 방법입니다 .
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계산하려면 턴 번호의 이진 표현에서 1 인 비트 수를 계산합니다 (0부터 시작).
- 홀수가 1이면 B입니다.
- 그렇지 않으면 A입니다
순서는 무작위는 아니지만 직관적 인 패턴으로 반복되지 않으므로 플레이어가 현재 턴에서 이동하는 순서와 다음 턴까지 표시하여 사람들이 전략을 세울 수 있습니다.
Thue-Morse 시퀀스는 2 명 이상의 플레이어로 일반화 할 수도 있습니다 .
그렇지 않으면 앞서가는 플레이어를 핸디캡하십시오. 이 비디오는이를 수행하는 방법을 설명합니다. First Move Advantage-턴제 게임의 균형을 맞추는 방법